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Studi videogiochi chiusi nel 2026: il settore si è rotto, non sta facendo pulizia

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Studi videogiochi chiusi nel 2026: il settore si è rotto, non sta facendo pulizia

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Gli studi videogiochi chiusi nel 2026 sono 35, e i licenziamenti hanno superato quelli di tutto il 2025 con due mesi e mezzo di anticipo. Ogni chiusura dell’anno è stata decisa dal gruppo proprietario.

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I numeri, con le date

Il sondaggio della Game Developers Conference (GDC), pubblicato a gennaio 2026, dice che un terzo dei lavoratori americani del settore è stato licenziato negli ultimi due anni. Tra i partecipanti, il 17% è stato licenziato nell’ultimo anno. Nel rapporto GDC del gennaio 2025, per l’anno precedente, era l’11%. In dodici mesi sono sei punti in più.

Poi ci sono i conteggi dei licenziamenti. Uno di questi, ripreso da TweakTown il 2 novembre, arriva a 10.977 posti tagliati nel 2026 fino al 20 ottobre. Nell’intero 2025 erano 9.197. Nel 2024, l’anno del record, erano 15.631.

Gli studi chiusi sono 35 secondo l’elenco di Insider Gaming, aggiornato al 22 ottobre, e quell’elenco continua a salire. C’è anche un conto più lungo: in un’analisi di oltre trecento studi comprati dalle grandi aziende dal 2000, ripresa da TechSpot il 5 novembre, un terzo è stato chiuso, e metà di quelle chiusure è arrivata entro cinque anni dall’acquisizione. Fra il 2019 e il 2022 ne era chiuso uno. Dal 2023 a ottobre di quest’anno, trentatré.

Chi ha deciso, e da dove

Il 13 gennaio Meta ha chiuso tre studi: Armature, Sanzaru e Twisted Pixel. Il taglio sta dentro la riduzione dei costi di Reality Labs, la divisione realtà virtuale del gruppo, che sposta la spesa sugli occhiali. I tre studi di giochi sono finiti nel bilancio di quella divisione.

Il 19 febbraio Sony Interactive Entertainment ha annunciato la chiusura di Bluepoint, circa 70 persone, dopo una revisione del business. Ne abbiamo scritto nel pezzo sul remake di Bloodborne che non ci sarà.

Il 21 ottobre Electronic Arts (EA) ha chiuso BioWare e cancellato il nuovo Mass Effect, con circa 400 posti tagliati in tutta l’azienda. EA era uscita dalla borsa il 4 agosto, con un debito che Polygon stima in circa 18 miliardi di dollari. Secondo Bloomberg la chiusura di BioWare serviva a finanziare Battlefront 3. Quel debito pesa sullo stesso bilancio in cui sono finiti i 400 posti.

Il 31 ottobre è stato sciolto Nagoshi Studio, lo studio costruito attorno al creatore di Yakuza, otto mesi dopo che NetEase aveva annunciato di chiudere i rubinetti. Grasshopper Manufacture, che aveva un catalogo suo, il primo ottobre si è ricomprata da NetEase. Nagoshi Studio era nato da zero con i soldi dell’editore e non aveva proprietà intellettuali da riacquistare. Quattro proprietari, quattro motivi di bilancio: nessuno riguarda i giochi che quegli studi stavano facendo.

Il margine imposto da fuori

Il meccanismo è scritto nei conti di Xbox. Nell’ottobre 2025 Bloomberg ha raccontato, e PC Gamer ha ripreso, che nell’autunno del 2023 la direttrice finanziaria di Microsoft aveva fissato per la divisione giochi un obiettivo di margine del 30%, contro una media del settore fra il 17 e il 22%. Xbox negli ultimi sei anni stava fra il 10 e il 20%. A dicembre 2025 Microsoft ha detto alla rete televisiva CNBC che quel 30% non era il numero giusto, senza dire quale fosse.

In un memo pubblico di giugno 2026, ripreso da Engadget, i dirigenti di Xbox davano il margine di fine anno intorno al 3% e promettevano un reset del business. Il 6 luglio sono arrivati i 3.200 tagli alla divisione giochi, e i licenziamenti di Xbox al 21 ottobre erano 1.868. Fra l’obiettivo del 30% e il margine del 3% stanno i 3.200 posti tagliati.

Ad Arkane Lyon il sindacato francese dei lavoratori del videogioco, STJV, sostiene che Microsoft ha bloccato le assunzioni dello studio per 19 mesi. I ritardi e i costi nati da quel blocco sono gli stessi che l’azienda porta come ragione economica per chiuderlo. Nella lettera pubblicata il 4 novembre da PC Gamer lo STJV scrive che lo studio è in utile, solo non abbastanza per Microsoft. Sono 217 persone, e il gioco a cui stanno lavorando, secondo il sindacato, procede bene. Una risposta di Microsoft al merito non risulta.

Dove nasce un sindacato

Il 7 gennaio Ubisoft ha chiuso lo studio di Halifax, 71 posti, tre settimane dopo la certificazione del sindacato. Ubisoft nega che le due cose siano collegate, e la CWA Canada, il sindacato canadese delle comunicazioni che organizza anche i lavoratori del videogioco, ha promesso battaglia legale. Nessuno ha pubblicato un documento che decida fra le due versioni.

A Double Fine, uscita da Xbox, la petizione per il sindacato è durata due settimane, e due mesi dopo i licenziamenti hanno preso tutti e otto gli organizzatori. Da Don’t Nod, lo studio di Life is Strange, lo STJV dice che il piano di tagli colpisce quasi tutti i ruoli non dirigenziali: tutti e sei gli animatori, diciotto programmatori su ventidue. In tre casi su tre il taglio ha preso gli organizzatori sindacali o chi non ha responsabilità di comando.

Chi resta fuori

Nel sondaggio GDC del 2026 il 48% di chi è stato licenziato non aveva ancora trovato un altro lavoro, e di quelli un terzo era fuori da uno o due anni.

Nello stesso rapporto, nei numeri letti da GameDev Reports, chi progetta i giochi è la categoria più colpita, col 20% dei licenziati, e chi lavora nelle funzioni di business e nei servizi la meno colpita, con l’8%. Nel rapporto del gennaio 2025 in testa c’erano i ruoli narrativi, al 19%, e in fondo business e finanza, al 6%. Due anni di fila lo stesso ordine: in testa chi scrive e progetta, in fondo chi tiene i conti e firma i tagli.

Le ragioni dichiarate dalle aziende, nello stesso rapporto, sono ristrutturazioni al 43%, tagli di budget al 38%, condizioni di mercato al 38%, cancellazioni di progetti al 32%, cambi di strategia al 31%. Quelli che ci lavorano, davanti alla stessa domanda, indicano più spesso la gestione sbagliata.

Alla gamescom di agosto 2026 Amir Satvat, che tiene il più grande archivio pubblico di offerte di lavoro del settore, ha alzato la previsione sui licenziamenti a 14.666, dai 7.500 di dicembre 2025. Ha anche ricordato che nei videogiochi lavorano circa 750.000 persone, con un saldo occupazionale positivo dal 2022: il totale tiene perché le assunzioni si spostano in altri continenti.

Si è rotto

Chiamarlo reset serve a chi ha deciso i tagli, ed è la parola che i dirigenti di Xbox hanno usato nel memo di giugno. Un reset avrebbe un criterio uguale per tutti. Qui il criterio è un margine fissato da una direzione finanziaria, e uno studio in utile che chiude perché non lo raggiunge dice quanto pesa il lavoro dentro quei conti.

Quello che si è rotto è il rapporto fra chi mette i soldi e chi fa i giochi. Un terzo degli studi comprati dal 2000 è stato chiuso, e dal 2023 il ritmo è cambiato del tutto. Nello stesso anno in cui le grandi aziende tagliavano, il gioco più premiato l’ha fatto uno studio di una trentina di persone. Clair Obscur è costato meno di dieci milioni di dollari e ha venduto otto milioni di copie, con i soldi di un editore e gli studi esterni in appalto.

Il conto del 2026 si chiuderà sopra quello del 2025, e la lista degli studi chiusi non è finita: Microsoft ha dato ad Arkane Lyon un mese in più per trovare un compratore, senza indicare una data nuova.

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