Nel 2026 le grandi aziende dei videogiochi licenziano e chiudono studi, mentre alcuni dei giochi che hanno reso di più rispetto a quanto sono costati li hanno fatti squadre piccole. Il successo di Clair Obscur: Expedition 33 e quello di PEAK sono due eccezioni con condizioni precise: un editore che ha pagato, il lavoro in appalto, studi che avevano già un pubblico. Come modello sono un miraggio: nello stesso anno anche studi piccoli, con giochi ben recensiti, hanno licenziato.
Le grandi tagliano e chiudono
Secondo il rapporto annuale di Matthew Ball, analista di Epyllion, nel 2025 la spesa mondiale per i contenuti dei videogiochi ha toccato il record di 195,6 miliardi di dollari. Lo stesso rapporto dice che fuori dalla Cina e dai proprietari di piattaforme i profitti operativi sono sotto quelli del 2019, nonostante la spesa dei giocatori sia cresciuta di circa il 40%. Vuol dire che i costi sono cresciuti più degli incassi.
Electronic Arts ha licenziato il 9 marzo 2026 nei quattro studi che lavorano su Battlefield, DICE, Criterion, Ripple Effect e Motive, senza dire quante persone e chiamandolo un riallineamento. Erano passati meno di cinque mesi da quando Battlefield 6 aveva venduto sette milioni di copie in tre giorni, il miglior lancio della serie. Per l’anno di quel lancio Electronic Arts ha poi pagato 38,6 milioni di dollari al suo amministratore delegato, Andrew Wilson, con un bonus agganciato agli obiettivi di quel gioco.
Epic Games ha annunciato il 24 marzo 2026 il taglio di oltre mille persone, e Tim Sweeney ha scritto ai dipendenti che il calo di Fortnite cominciato nel 2025 ha portato l’azienda a spendere molto più di quanto incassa. Nella divisione giochi di Microsoft, secondo Fortune, i licenziamenti erano arrivati a ottobre a 1.868 su 3.200 previsti in dodici mesi. Ubisoft a metà ottobre ha avviato la chiusura di RedLynx, lo studio finlandese di Trials, con circa 52 persone coinvolte.
Il tracker sui licenziamenti tenuto da Amir Satvat, socio di 1Up Ventures ed ex dirigente di Tencent Games, al 10 ottobre contava 132 tagli e 10.581 persone nel 2026, già più delle 9.197 di tutto il 2025, e circa 57.600 dal 2022. Nel sondaggio della Game Developers Conference uscito a gennaio, su oltre 2.300 professionisti, il 28% ha detto di essere stato licenziato negli ultimi due anni, il 33% negli Stati Uniti, e quasi la metà dei licenziati non ha ritrovato un lavoro. Negli studi che fanno giochi ad alto budget, due terzi dei dipendenti hanno detto di essere stati licenziati o di aver visto licenziare dei colleghi.
I piccoli fanno i successi
Guillaume Broche era brand development manager e responsabile narrativo in Ubisoft quando, nel 2020, se n’è andato per fondare Sandfall Interactive. La squadra l’ha messa insieme online: per la demo ha cercato doppiatori su Reddit, e Jennifer Svedberg-Yen, che aveva risposto a un post che cercava voci disposte a registrare senza compenso, è diventata la capo scrittrice del gioco. Il compositore Lorien Testard, che non aveva mai lavorato a un videogioco, l’hanno trovato su SoundCloud.
Il conto finale, secondo quanto Sandfall ha detto al New York Times, è rimasto sotto dieci milioni di dollari. Il gioco ha vinto nove premi ai Game Awards 2025 e ad aprile 2026, un anno dopo l’uscita, aveva superato gli otto milioni di copie.
PEAK è nato in una game jam di un mese in Corea del Sud a febbraio 2025, è uscito su Steam il 16 giugno 2025, ha venduto il primo milione di copie nella prima settimana e ha superato i dieci milioni a metà agosto. La mattina del 1 novembre 2026 la scheda Steam lo dava a 7,49 euro di listino. Con quei soldi Aggro Crab, uno dei due studi, è diventato editore e ha pubblicato le condizioni: secondo lo studio, il finanziamento arriva al massimo a 500.000 dollari a progetto, per uno o due giochi l’anno.
Perché non fanno regola
Dietro Clair Obscur, oltre alla squadra messa insieme online, ci sono i soldi dell’editore Kepler Interactive, che ha finanziato lo sviluppo. I titoli di coda contano, oltre alla trentina di dipendenti di Sandfall, gli studi esterni che hanno fatto animazioni, test di QA e localizzazione, e Sandfall e Kepler ringraziano pubblicamente contractor e studi esterni. Il nucleo piccolo tiene le decisioni creative e il resto va in appalto.
PEAK l’hanno fatto due studi che avevano già un pubblico. Landfall è lo studio di Totally Accurate Battle Simulator e di Content Warning, che nell’aprile 2024 era stato preso gratis da oltre sei milioni di account. Aggro Crab veniva da Another Crab’s Treasure. Nick Kaman, a capo di Aggro Crab, ha detto di non poter affermare con sicurezza che quel successo sia facile da replicare.
Accanto ai due successi ci sono gli studi piccoli che nello stesso anno hanno tagliato. Heart Machine, lo studio di Hyper Light Drifter, a settembre ha licenziato quasi tutti dopo che l’editore del nuovo gioco si è ritirato. Auroch Digital ha aperto la procedura di licenziamento per circa un quarto dei ruoli dodici giorni dopo l’uscita di Warhammer 40,000: Boltgun 2, che la mattina del 27 ottobre su Steam aveva il 95 per cento di recensioni positive. Il regista del soulslike Valor Mortis ha raccontato che il suo studio ha pagato quaranta persone con i propri risparmi per mesi, in attesa che un editore firmasse. Gli indie hanno ritorno, sperimentano e sopravvivono, a volte prosperano, ma nessuno dei piccoli dev studio si trova la vita cambiata, esclusi casi limite come Balatro e Vampire Survivors.
Dove siamo arrivati
Sandfall e Aggro Crab, gli studi dei due successi, assumono poco: Sandfall ha detto di voler restare piccola, e l’etichetta di Aggro Crab finanzia uno o due giochi l’anno. Gli studi piccoli ancora senza un successo dipendono da un editore che può ritirarsi, come è successo a Heart Machine.
A settembre la previsione di Satvat per il 2026 era salita a 14.666 licenziamenti: chi perde il posto in DICE, in Epic o in RedLynx difficilmente lo ritroverà nelle squadre piccole che potrebbero fare il prossimo Clair Obscur.

















