La Kowloon Walled City è diventata il fondale più saccheggiato del settore: neon, panni stesi, scale esterne, vicoli alti sei piani, e dentro un gioco che si poteva ambientare ovunque. Cercavo l’eccezione e The 9th Dragon ci va vicino, perché quei vicoli li fa percorrere davvero, in verticale e con le mani.
Lo sviluppa FrameOver, lo pubblica Headup, e la demo è comparsa su Steam il 15 ottobre 2026. Copre i primi due capitoli: venti o venticinque minuti se si corre dritti all’obiettivo, quaranta buoni se ci si perde fra i ballatoi, cosa che succede. Il gioco completo non ha data, l’italiano non è previsto fra le dieci lingue dichiarate, e all’annuncio di marzo le piattaforme elencate erano PS5, Xbox Series, Switch e PC, su Steam e su Epic Games Store.
Si comincia in una vasca da bagno, coperti di bende, in un appartamento di Kowloon. La prima missione è trovare il gatto di una signora anziana. Ne ho trovato uno, non era quello giusto, la signora era contenta lo stesso e mi ha dato una pistola. Per i cinque minuti successivi ho pensato che il gioco avesse un senso dell’umorismo. Poi mi ha mandato su e giù per tre piani a raccogliere informazioni su una compagna di squadra sparita, e il senso dell’umorismo è rimasto nell’appartamento.
La parata perfetta risolve tutto, ed è un problema
Il corpo a corpo è la parte che regge. Gli attacchi hanno peso, la schivata è leggibile, e la parata perfetta (quella che scatta un attimo prima dell’impatto) stende l’avversario in un colpo. Quando riesci a incatenare parata e contrattacco su tre nemici in un corridoio largo due metri, il combattimento diventa ritmico nel senso proprio del termine: conti i tempi, non i colpi. All’annuncio lo studio aveva spiegato che il sistema è costruito sulla resistenza dei nemici, che si spezza prima di chiudere con una presa, e nella demo il meccanismo si vede già tutto.
Il problema è che funziona troppo bene. L’arsenale è vario, dalle pistole e gli Uzi ai fucili a pompa, ai lanciafiamme e agli esplosivi, ma dopo il terzo scontro ho smesso di estrarre: menare le mani è più rapido, più sicuro e più redditizio. In un gioco che nei materiali promozionali mostra sparatorie in spazi stretti, scoprire che le armi da fuoco sono il piano B è il tipo di squilibrio che in un anno si sistema, a patto che qualcuno lo noti prima del lancio.
Il filmato di presentazione mostra quanto sia stretta la città in cui tutto questo succede, molto più di qualunque descrizione dei comandi.
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Avanti e indietro per gli stessi tre piani
Qui la demo si siede, ed è colpa della struttura delle missioni. Nei due capitoli ho rifatto lo stesso tragitto tre volte, salendo e scendendo per gli stessi ballatoi, senza che per strada cambiasse niente: solo nell’ultima sezione compaiono nemici in più a movimentare il ritorno. Le animazioni fuori dal combattimento sono rigide, e il ritmo generale è più lento di quello che il montaggio del trailer lascia immaginare. Se l’idea era far sentire la città come un labirinto in cui si gira in tondo, l’effetto è riuscito; se l’idea era tenere alta la tensione, no.
Quello che invece promette bene è l’impianto che la demo lascia intravedere e non sviluppa. Il comunicato dell’annuncio parla di venti tipi di nemici, otto boss, una decina di ore e livelli rigiocabili, con i vecchi fumetti da raccogliere che sbloccano abilità e combo. Il protagonista si chiama Rookie ed è l’ultimo arrivato in un’unità speciale di polizia guidata da Mei, che nel giro criminale della città ha conoscenze sue. Nella demo compare anche il sistema di scelte: a metà missione puoi restituire una valigetta di soldi o tenerne una parte, e l’allineamento fra eroe e antieroe che ne esce dovrebbe cambiare il percorso. Dovrebbe: in quaranta minuti le conseguenze non si vedono.

Sulla resa visiva mi aspettavo di storcere il naso e invece no. I volumi squadrati non sono una scorciatoia estetica: servono a rendere leggibile un ammasso di strutture che si intersecano su sei livelli, e i colori saturi fanno il resto. Ci sono scorci, soprattutto dall’alto, che valgono il download da soli. I salvataggi non passano al gioco completo, come al solito.
Della prova avevamo dato notizia il giorno dopo, insieme al resto delle demo della settimana.
Il verdetto: The 9th Dragon ha il combattimento giusto dentro la struttura sbagliata, e quaranta minuti bastano per accorgersene: se fra qui e l’uscita le missioni smettono di essere la stessa scala percorsa tre volte, Kowloon avrà finalmente il gioco che il fondale meritava da un pezzo.


