Il 1 settembre Aggro Crab, studio indipendente di Seattle, ha aperto un’etichetta di publishing chiamata Aggro Crab Presents. I soldi arrivano da PEAK, il gioco di arrampicata cooperativa fatto insieme a Landfall che ha superato i 20 milioni di giocatori dall’uscita nel giugno 2025. Sulla pagina dell’annuncio lo scrivono con parole loro: hanno dei soldi in giro e vogliono usarli per finanziare giochi altrui.
Insieme all’annuncio hanno però pubblicato le condizioni contrattuali, scritte in modo comprensibile. È una cosa rara. I contratti di publishing di solito si conoscono soltanto quando qualcuno litiga e la faccenda finisce in tribunale.
Cosa firma un piccolo studio quando firma con un publisher
Lo schema standard funziona così. Il publisher anticipa dei soldi allo sviluppatore, di solito a tranche legate a obiettivi di lavorazione, e quando il gioco esce incassa il cento per cento dei ricavi finché non ha recuperato tutto l’anticipo. Solo dopo comincia a dividere. Se il gioco vende poco, lo sviluppatore ha già speso quei soldi per farlo e non vede altro. L’ultima tranche, poi, viene spesso trattenuta fino all’uscita: cioè arriva quando i mesi più costosi sono già stati pagati di tasca propria.
Aggro Crab Presents dichiara di non fare né l’una né l’altra cosa. Niente recupero al cento per cento, con la motivazione che i ricavi devono tornare agli sviluppatori perché possano continuare a mantenersi e a sostenere il gioco dopo l’uscita. E l’ultima tranche legata alla data di uscita non viene trattenuta, perché, scrivono, quei soldi servono a finire il gioco.
Ci sono anche accordi negoziabili sopra una base comune e obiettivi di lavorazione che si possono spostare, spezzare o rimandare entro limiti ragionevoli. La formula che usano per spiegarlo è che la fiducia in un rapporto di publishing deve valere in tutte e due le direzioni.
Un precedente concreto ce l’hanno già. Subway Midnight è l’horror psichedelico di Bubby Darkstar che Aggro Crab ha pubblicato nel 2021, e su Steam ha 1.150 recensioni con il 79 per cento di giudizi positivi. Era uscito con un patto insolito: sotto le 10.000 copie vendute, Aggro Crab non avrebbe preso niente.
I paletti: mezzo milione, due anni, niente IA generativa
I criteri per candidarsi sono stretti e dichiarati. Progetti che arrivano al traguardo con 500.000 dollari o meno, tempi di due anni o meno, uno o due titoli firmati all’anno. Nessun genere preferito, ma un gusto sì: giochi intensi e stilizzati, con un carattere riconoscibile e vicino al catalogo dello studio.
Poi c’è il divieto sull’IA generativa, ripetuto due volte nella pagina, la seconda con una minaccia scherzosa.
Chi invece cerca solo i soldi, senza una collaborazione stretta sul progetto, viene rimandato altrove: a Outersloth, l’etichetta che Innersloth ha aperto con i soldi di Among Us.
Il primo gioco della nuova gestione è Rebounder, un platform di precisione di ThirtyThree. La scheda Steam parla di oltre 500 schermate disegnate a mano, sei capitoli e un’uscita nel 2027 su PC. Si gioca nei panni di una corriere che consegna carichi attraversando un sito estrattivo lunare per conto di un’azienda poco raccomandabile, con un’estetica presa dai fumetti di fantascienza stampati male, retini e inchiostro sbavato. Fra le etichette che i giocatori gli hanno assegnato su Steam ci sono “capitalismo” e “satira”, il che dice già a quale scaffale appartiene.
Perché possono farlo, e perché quasi nessun altro può
Conviene tenere i piedi per terra sul significato di questa notizia. Aggro Crab può permettersi condizioni del genere perché ha in mano un successo enorme e nessun investitore esterno a cui rendere conto. Il responsabile del publishing Corey Warning lo ha detto a Game Developer in modo abbastanza diretto. PEAK li ha messi in una posizione particolare: non erano interessati a far crescere di molto la squadra, così hanno deciso di far crescere il catalogo.
Lo studio stesso mette in chiaro i limiti: la squadra di publishing non esiste come entità separata, sono le stesse persone che sviluppano e provano i loro giochi, e infatti la capacità è di uno o due titoli l’anno. E scrivono di non avere soldi infiniti.
Non sono nemmeno i primi. Come ricostruisce Kotaku, la strada l’hanno aperta Innersloth con Outersloth dopo Among Us, PocketPair dopo Palworld e gli autori di Phasmophobia con Kinetic, e prima ancora lo youtuber videogamedunkey con BigMode. È una risposta di categoria a un mercato in cui i portafogli grandi si sono ritirati proprio dalla fascia dei mezzo milione di dollari.
Resta il punto che nessuno dice ad alta voce: tutta questa generosità contrattuale poggia su un gioco solo. Il supporto a PEAK si è chiuso l’11 agosto con l’aggiornamento Final Ascent, che ha completato la storia e messo la parola fine agli aggiornamenti gratuiti. Le condizioni di Aggro Crab Presents andranno giudicate fra qualche anno, quando i soldi dell’arrampicata saranno finiti e ci sarà da decidere se rinnovarle o riallinearsi al mercato.


