Burn With Me si presenta con un verbo attaccato al nome, come ogni deckbuilder degli ultimi tre anni: costruisci, rimescola, strappa, impila. Nel deckbuilder, cioè il gioco di carte in cui il mazzo si costruisce partita per partita, quel verbo nove volte su dieci è un trucco di marketing che si traduce in un pulsante opzionale. Dopo due ore stai ancora facendo quello che facevi nel 2014, con una grafica diversa.
Qui il verbo è bruciare, e per una volta non è una decorazione: le carte si bruciano davvero, la combustione è permanente, e il mazzo con cui finisci la partita non è quello con cui l’hai cominciata. Lo firma Nozomu Games con Inner Pocket come editore. È uscito il 12 ottobre su Windows, Mac e Linux e costa 9,23 euro, con il 34% di sconto di lancio sui 13,99 di listino.
La cornice è una scuola, nel senso peggiore del termine. Si seguono studenti universitari che studiano l’occulto sotto la guida di un insegnante molto entusiasta, si imparano riti, si evocano creature e si manda tutto a rotoli. Il gioco si definisce un deckbuilder roguelike guidato dalla narrazione, e roguelike qui vuol dire che a ogni sconfitta si riparte da capo, con il percorso rigenerato. I capitoli dichiarati sono più di cinque, uno per personaggio, con le meccaniche cambiate ogni volta per somigliare alla paura di quello specifico studente. È la parte che mi interessa più della combustione: un deckbuilder che riscrive le proprie regole a ogni capitolo si prende la briga di scrivere, invece di aggiungere un modificatore.
Il costo di una carta che non torna
Bruciare una carta in Burn With Me funziona al contrario di quasi tutti i giochi di carte. Normalmente il mazzo cresce: raccogli, aggiungi, diluisci, e verso la fine della partita hai quaranta carte di cui ne usi otto. Qui bruciare è il costo che paghi per avere un effetto subito, e la carta non torna nel mazzo né nella partita in corso né in quelle dopo. Ogni decisione buona è anche una sottrazione, e il mazzo si assottiglia mentre la difficoltà sale.
Sopra la combustione c’è un secondo strato, che Nozomu Games chiama posizionamento: le carte non si giocano soltanto, si mettono in un punto, e le creature evocate entrano in sinergia a seconda di dove stanno. È la differenza fra scegliere cosa giocare e scegliere dove. Sulla carta è anche il motivo per cui una partita può andare a pezzi per un errore di geometria invece che di aritmetica. Secondo GamingOnLinux la data di uscita era fissata da agosto, e la demo è giocabile da maggio: lo studio l’ha tenuta aperta per cinque mesi prima del lancio, cosa che in questo genere si vede raramente e che COGconnected aveva segnalato all’epoca.
Cosa voglia dire in pratica lo ha mostrato Rock Paper Shotgun sulla demo: una carta orso prende il bonus solo se le sta accanto esattamente un’altra carta, una rana lo prende soltanto se viene giocata quando attorno non ha nessuno, un pesce palla si gonfia e si sgonfia a ogni giocata cambiando valore, e un polpo alza in modo permanente quello delle carte vicine. Sopra c’è un’ampolla della sanità mentale, dove finiscono i punti avanzati da una vittoria e restano come riserva per i riti più ostici. Da lì arriva anche l’unica stima di durata in circolazione, sei-otto ore, che il sito attribuisce alle recensioni su Steam: per un deckbuilder è pochissimo, ed è esattamente il motivo per cui questo è interessante.
La cosa visivamente meno ordinaria è il misto: illustrazioni fatte a mano montate insieme a video girati dal vero. È lo stesso cortocircuito che regge Tenebris Somnia, che ho provato in agosto e che esce il 16 ottobre. Funziona per la stessa ragione: il disegno a mano ti dà la distanza, il filmato con gli attori te la toglie di colpo. Su un gioco di carte, dove il rischio è che tutto diventi una tabella con delle figure sopra, quel contrasto è un lavoro vero sull’interfaccia e non una scelta estetica a caso.
Il trailer sta tutto lì sopra: il disegno a mano in bianco e nero da una parte, le sequenze dei rituali riprese con gli attori dall’altra, montate una dentro l’altra.
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www.youtube.comI numeri, per quello che valgono dopo un giorno: 91 recensioni, il 96% positive, 117 persone collegate la mattina del 13 ottobre. Sono pochi giudizi e una percentuale alta, cioè la fotografia di un indie uscito il 12 ottobre che ha trovato il suo pubblico ristretto, e vanno riletti fra un mese. Hey Poor Player lo aveva messo nel mirino ad agosto, e il gioco era passato anche dalla vetrina dei Women-Led Games a giugno.
Una cosa va detta e non la dirà la scheda: l’italiano non c’è. Nove lingue, nessuna delle quali la nostra, su un gioco in cui la narrazione è metà del prodotto. Chi si avvicina per la storia la legge in inglese, e a 9,23 euro è giusto saperlo prima di pagare. Chi invece vuole farsi un’idea senza spendere niente ha cinque mesi di demo da recuperare, più di quanto offra il novanta per cento dei deckbuilder horror usciti in ottobre.
Il verdetto: Bruciare una carta che non torna è l’unico modo onesto di rendere irreversibile una scelta senza scriverlo nel tutorial. Se i cinque capitoli cambiano le regole davvero e non solo i numeri, Burn With Me è il raro gioco di carte che a dieci euro ti chiede qualcosa invece di intrattenerti.


