Il posto di guida in bianco e nero di Thank You Bus Driver, il gioco di Double Fine Action Labs

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Il simulatore comico di autobus Thank You Bus Driver è il primo gioco di Double Fine da indipendente, ed esce il 14 ottobre

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Il primo gioco che Double Fine pubblica da quando è tornata indipendente esce il 14 ottobre, e si guida un autobus. Thank You Bus Driver mette il giocatore al volante del mezzo pubblico di una cittadina, con l’obiettivo di arrivare a fine giornata avendo infranto poche regole e raccolto molti ringraziamenti.

Lo studio lo descrive come un incrocio fra Crazy Taxi e Papers Please, e il paragone rende l’idea del meccanismo: si guida forte, si controlla chi sale, e chi viola le regole esposte sulla mappa viene schiaffeggiato oppure buttato giù dal mezzo in corsa. Le regole cambiano ogni giorno, e il conducente continua ad aggiungerne di nuove.

L’annuncio del gioco era arrivato a inizio settembre con un filmato, e già allora lo studio non aveva indicato una data. La data è arrivata il 27 settembre, con il messaggio pubblicato sulla pagina Steam del gioco.

Cosa c’è sul cruscotto

L’inquadratura è in prima persona, dal posto di guida. Sul cruscotto ci sono uno specchietto retrovisore, un altoparlante, una mappa, un cronometro, una targhetta con la prossima direzione e un indicatore dei ringraziamenti. Non ci sono specchietti laterali, il che dice già parecchio sul tipo di guida che il gioco si aspetta.

La direzione artistica è in bianco e nero, con personaggi bidimensionali dentro ambienti tridimensionali, in uno stile che imita i cartoni animati di ottant’anni fa. Le scorciatoie attraverso i campi di grano, stando alla descrizione del negozio, sono da considerarsi facoltative.

Da dove arriva, e perché esce adesso

L’idea è di Will Koehler, uno degli sviluppatori dello studio, e il gioco è stato realizzato da una squadra piccola nel giro di poche settimane. Double Fine lo indica apertamente come esempio di quello che può uscire da un prototipo di Amnesia Fortnight rifinito, cioè come dimostrazione pratica della formula che sta finanziando con la raccolta su Kickstarter aperta fino al 30 settembre.

È anche il primo titolo che esce sotto Double Fine Action Labs, l’etichetta che lo studio ha creato quest’anno per i giochi piccoli e strani. Il senso della manovra è semplice: dopo l’uscita da Xbox servono incassi propri, e un gioco fatto in poche settimane da poche persone è il modo più rapido per averne.

Vale la pena guardare le date. Double Fine ha lasciato Xbox a luglio, a fine luglio ha licenziato ventitré persone su una novantina, a settembre ha aperto la raccolta su Kickstarter e a ottobre pubblica un gioco. In tre mesi ha rimesso in piedi un ciclo produttivo completo, dalla richiesta di soldi all’uscita, che è una velocità che dentro una grande casa non esiste.

Sul versante commerciale mancano ancora le informazioni più elementari. Il prezzo resta ignoto: non era nell’annuncio e sulla scheda Steam non compare. Il gioco è per un solo giocatore, la lingua prevista è soltanto l’inglese, e la piattaforma indicata è Windows: niente Mac, nessuna versione console annunciata. Oltre a Steam, arriverà anche sul negozio GOG e su itch.

La domanda che conta

Il rischio di un gioco così è quello di tutti i giochi costruiti su una singola azione ripetuta. Papers Please reggeva decine di ore su due soli verbi, timbrare o rifiutare, ma ci riusciva perché ogni giornata aggiungeva una regola che entrava in conflitto con quelle precedenti. Qui la struttura promette la stessa cosa, con le regole che si accumulano di giorno in giorno, ma quante siano le linee, quanto duri una corsa e cosa si sblocchi resta senza risposta.

La formula del prototipo rifinito, a Double Fine, ha già funzionato più volte. Da Amnesia Fortnight sono nati giochi veri come Costume Quest e Stacking, e su un piano diverso anche Spacebase DF-9 e Hack ‘n’ Slash, che però avevano avuto un percorso molto più accidentato in accesso anticipato.

La differenza, stavolta, è il contesto: allora lo studio aveva un editore alle spalle e poteva permettersi un esperimento andato male, mentre ora ogni uscita deve reggersi da sola. Ne abbiamo scritto quando Tim Schafer aveva raccontato l’addio a Xbox, e la frase che aveva usato sulla sopravvivenza dello studio pesa su ogni uscita che arriva da qui in avanti. Il 14 ottobre è fra poco più di due settimane, quindi il prezzo dovrebbe arrivare a giorni. Per un gioco nato da un prototipo, e pubblicato da un’etichetta che si presenta come la casa dei giochi piccoli, il numero che comparirà su quella scheda sarà anche una dichiarazione di quanto lo studio pensa di valere adesso che nessuno gli garantisce più lo stipendio.

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