Mark Darrah, l’ex produttore esecutivo che in BioWare ha guidato Anthem e la serie Dragon Age, sostiene che l’industria dei giochi ad alto budget si sia specializzata fino a diventare fragilissima, e prevede che si spaccherà in due: pochi titoli enormi da una parte, squadre piccole dall’altra, e in mezzo il vuoto. Lo dice in un’intervista pubblicata dentro un libro da cinquecento pagine.
Dove sta l’intervista
Il testo si trova nelle pagine della Summer Eternal Anthology, un volume da cinquecento pagine fra manifesto, documento di progettazione e diario di lavorazione di Red Rooster, il gioco di ruolo del gruppo di ex sviluppatori di Disco Elysium. A tirarne fuori i passaggi è stato Rock Paper Shotgun, che del libro ha ricevuto le fotografie delle pagine.
Il punto di partenza di Darrah è una frase sola: in un gioco ad alto budget nessuno riesce più ad aggiungere qualcosa da solo, ne servono almeno cinque. Ogni cosa che un reparto mette dentro genera lavoro per gli altri reparti, e il risultato è che le squadre crescono per forza.
Quanto costa un mese di ritardo
Da lì Darrah arriva al conto che interessa a chi firma i bilanci: più la squadra è grossa, più è esposta ai ritardi, e un mese di scivolamento su una squadra da cinquecento persone aggiunge cinque o dieci milioni al costo complessivo. Non serve un disastro, basta la sabbia negli ingranaggi.
Una misura di quanto costi una persona l’ha data a settembre il responsabile creativo di Saber Interactive, Tim Willits, in un’altra intervista: duecento sviluppatori pagati quindicimila dollari al mese ciascuno fanno oltre due milioni al mese. Su Grand Theft Auto VI lavorano più di quattromilasettecento persone, e il gioco ha cambiato data due volte, dal 2025 a maggio e poi a novembre 2026. Rock Paper Shotgun, con quei due conti della serva messi insieme, stima che il solo rinvio possa essere costato a Rockstar più di mezzo miliardo di dollari.
La spaccatura che Darrah si aspetta
Darrah si aspetta che pochi giochi si stacchino dal resto del mercato e diventino un bersaglio irraggiungibile per tutti gli altri. Grand Theft Auto VI, dice, si porterà dietro cinque o sei titoli nella fascia in cui si può spendere qualsiasi cifra senza farsi male, e indica Assassin’s Creed, Call of Duty e Battlefield come candidati. Il problema, aggiunge, è che oggi ci sono troppi giochi con budget da cento milioni che quei cento milioni non li recuperano.
L’esempio di chi sta nel punto sbagliato è il suo vecchio studio: BioWare, dice, stava esattamente dove il meccanismo non funziona più. Dragon Age: The Veilguard ha chiuso i primi due mesi con un milione e mezzo di giocatori contro i tre milioni che Electronic Arts si aspettava, come disse l’amministratore delegato Andrew Wilson a IGN: e quelli sono giocatori, non copie vendute, perché il gioco aveva una prova e stava nell’abbonamento.
La parte ottimista, con una riserva
Se la spaccatura avviene, secondo Darrah, sotto resta spazio per molti più studi delle dimensioni di Sandfall Interactive, quaranta persone circa. La sua lettura è tecnica: di solito uno studio tiene dentro almeno un rappresentante di ogni mestiere e usa i fornitori esterni per allargare la capacità, mentre Sandfall avrebbe lasciato buchi interi nella struttura, affidando fuori tutta l’animazione.
La riserva la mette la stessa Rock Paper Shotgun, che aveva già spiegato perché la storia dei trenta sviluppatori di Clair Obscur: Expedition 33 nasconda tutte le persone che ci hanno davvero lavorato. Dare fuori il lavoro abbassa i costi di chi commissiona, non fa sparire le ore di chi lo esegue, ed è il motivo per cui qui abbiamo raccontato il problema dei giochi AA, quelli di mezzo, che nessun editore vuole finanziare.
Il nome che fa più rumore
Nella stessa intervista Darrah mette CD Projekt fra chi è salito nella fascia alta, e lo dice come un rischio: i giochi di quello studio adesso devono vendere quindici o venti milioni di copie per guadagnarci, e stare lì è un posto molto pericoloso. Non fa previsioni su The Witcher 4, di cui qui avevamo raccontato la scatola senza disco, ma il numero c’è già: a maggio si è saputo che ci lavorano più del doppio delle duecentoquaranta persone che fecero The Witcher 3.
La conclusione di Darrah è quasi un sollievo: se la fascia alta si stacca davvero, resta spazio per giochi che devono vendere tre o quattro milioni di copie, e lavorare lì è molto più attraente che lavorare su qualcosa che sotto i cinquanta milioni di copie perde soldi. Intanto il mercato si concentra anche dall’alto, come dicono i 57,8 miliardi di fusioni e acquisizioni del terzo trimestre, e dal basso si continua a licenziare, come ha fatto Funcom la settimana scorsa.
Quello che l’intervista non prova
Darrah non porta documenti: porta la sua esperienza, e le cifre che cita sono stime dichiarate come tali. Non c’è una data per la spaccatura, non c’è l’elenco dei cinque o sei titoli che resteranno in alto, e nessuno degli editori nominati ha risposto. Resta un fatto misurabile, e vale più della previsione: fra The Witcher 3 e The Witcher 4 le persone impiegate sono più che raddoppiate, mentre il numero di copie che servono per rientrare è cresciuto nello stesso modo.


