La sede di Electronic Arts a Redwood Shores, in California, fotografata nel 2011

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Nel terzo trimestre le fusioni e acquisizioni nei videogiochi valgono 57,8 miliardi, e 55 sono Electronic Arts

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Le fusioni e acquisizioni nei videogiochi hanno mosso 57,8 miliardi di dollari fra luglio e settembre, distribuiti su 54 operazioni. Il conto è della banca d’affari Aream & Co, che lo ha messo nel suo aggiornamento trimestrale sul mercato, e lo ha ripreso GamesIndustry.biz il 12 ottobre. Dentro quei 57,8 miliardi ce ne sono 55 di una sola riga: l’acquisizione a debito di Electronic Arts, perfezionata il 5 agosto.

Togliete Electronic Arts e resta un trimestre normale

Fatta la sottrazione, le altre 53 operazioni valgono insieme 2,8 miliardi di dollari. È una media di poco più di cinquanta milioni a testa, cioè il mercato di sempre: tanti passaggi di mano piccoli e medi, e nessun altro affare che sposti i numeri da solo. Il titolo da 57,8 miliardi, insomma, racconta una cosa sola, e quella cosa è già nota da settembre, quando il fondo sovrano saudita aveva valutato di fondere l’azienda appena comprata con Savvy Games Group.

Il dato che Aream segnala come in accelerazione è un altro, ed è sui contenuti: da inizio anno sono diciotto le operazioni di controllo su sviluppatori ed editori sopra i cento milioni di dollari. Nel rapporto è una riga piccola, e dice chi comanda negli studi fra dodici mesi.

Dove si comprano gli studi adesso

L’attività si è concentrata in Asia, e le tre operazioni citate dicono anche in che forme. Alibaba ha venduto Lingxi Games a Trustar Capital per oltre 1,5 miliardi di dollari, cioè un gruppo tecnologico che esce dai giochi e un fondo che ci entra. Bang Jun-hyuk, che Netmarble l’ha fondata, si è ricomprato la quota che vi deteneva Tencent per 270 milioni, cioè un fondatore che riprende il controllo da un investitore straniero. Sony Music Entertainment ha preso una quota di minoranza in GungHo per 180 milioni, cioè una casa discografica che si siede al tavolo di un editore giapponese.

Fra le tre, la seconda è quella che vale la pena tenere d’occhio: Tencent che esce da una partecipazione coreana è il contrario del movimento che ha riempito il decennio scorso, quando il gruppo cinese comprava quote ovunque.

I soldi che entrano, e quelli che non entrano più

Sul fronte della raccolta il rapporto misura due direzioni opposte. I collocamenti in borsa hanno portato 1,3 miliardi di dollari su tredici operazioni, con una crescita del 122 per cento sull’anno prima, e Aream indica altre quotazioni in arrivo: Catalyst ha fissato il prezzo della sua offerta da 200 milioni, PlaySimple e Fellowship si preparano. Gli investimenti privati sono più che triplicati, arrivando a 2,8 miliardi su 137 operazioni, con i finanziamenti alle società già mature a quota 2 miliardi, il massimo dalla fine del 2021.

Poi c’è la riga che va letta per ultima e ricordata per prima. Il capitale di avviamento, quello che serve a far nascere uno studio nuovo, è sceso al minimo degli ultimi cinque anni, perché i soldi si sono spostati sul giro di finanziamento successivo. Tradotto: si finanziano volentieri le aziende che hanno già un prodotto, molto meno quelle che devono ancora farlo.

Le console perdono, il computer tiene

Sui consumi il quadro è diviso. I ricavi delle console sono scesi del 12 per cento sull’anno prima, fermandosi a 14,1 miliardi di dollari: Aream la definisce la caduta più ripida degli ultimi due anni, e riguarda tutte e tre le piattaforme, con Nintendo a meno 18, Xbox a meno 10 e PlayStation a meno 9 per cento. Negli Stati Uniti, secondo i dati di Circana, ad agosto le macchine vendute sono state 559.000. Sono il 15 per cento in meno di agosto 2025, e il totale più basso per un mese di agosto dal 2013. Gli acquisti dentro i giochi per telefono sono calati del 7 per cento, a 19,6 miliardi.

Il computer invece cresce a doppia cifra, e Aream attribuisce la spinta ai giochi in cooperativa e agli indipendenti. I conti su quel fronte arrivano da Alinea Analytics, la stessa società le cui stime sulle vendite abbiamo riportato il 10 ottobre. Wardogs, che è una proprietà intellettuale nuova, ha incassato 103 milioni di dollari nel trimestre, e i suoi tre milioni di copie in sedici giorni li avevamo contati a fine settembre. Dietro ci sono Assassin’s Creed Black Flag Resynced con 55 milioni e How to Fish di Dazed Games con 11.

Sulle console la classifica degli incassi è quella di sempre. Primo il calcio di EA Sports FC 27, con 4,9 milioni di copie nel trimestre. Secondo il basket di NBA 2K27, la National Basketball Association, con 2,4 milioni. Terzo Wolverine, con 2,1 milioni. Due sport annuali e un supereroe su licenza, mentre il gioco che ha incassato di più sul computer è uscito dal nulla a settembre.

Cosa resta aperto

Il rapporto non dice quanto del debito dell’operazione su Electronic Arts peserà sui conti dell’azienda, né quante persone costeranno le diciotto operazioni di controllo sopra i cento milioni, che è la domanda che si pone solo dopo, quando gli studi comprati cominciano a tagliare. Non dice nemmeno se la caduta delle console sia un ciclo di fine generazione o qualcosa di diverso: per saperlo servirà almeno un altro trimestre, e in mezzo c’è il 19 novembre, quando esce il gioco che quei numeri li riscriverà comunque.

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