Una scena di Guild Wars 3, il nuovo MMO di ArenaNet ambientato nella regione di Orr

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Guild Wars 3, l’MMO di ArenaNet che non vuole diventare un secondo lavoro

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Con Guild Wars 3 ArenaNet vuole fare un MMO, cioè un gioco di ruolo online in cui migliaia di persone condividono lo stesso mondo, che non chieda ore di preparazione prima di cominciare. Deve anche potersi mettere da parte fra un’espansione e l’altra senza restare indietro. Lo ha detto Colin Johanson, direttore dello studio e del gioco, durante le presentazioni riservate alla stampa partite dalla gamescom di Colonia, i cui resoconti sono usciti il 3 settembre 2026. Polygon ha rilanciato sui social la propria intervista con un titolo che definisce Guild Wars 3 il primo MMO per chi ha una vita fuori dal gioco.

La formula di Polygon va oltre quello che Johanson ha dichiarato. Nelle parole riportate da GameSpot, il direttore presenta il rapporto sano con il gioco come un’idea già avviata con Guild Wars 2, uscito nel 2012, e su cui ArenaNet vuole insistere. Non come una prima assoluta.

Cosa ha detto Colin Johanson sul tempo dei giocatori

Johanson parte da una diagnosi del genere. Chi gioca agli MMO, secondo lui, frequenta ancora quasi sempre titoli di dieci o vent’anni fa, da World of Warcraft a Final Fantasy XIV fino allo stesso Guild Wars 2. E il modo in cui si gioca minuto per minuto è fermo da anni, mentre gli altri generi sono diventati più accessibili. Il problema che indica è concreto: chi non ha un paio d’ore libere di fila non apre un MMO e sceglie un gioco che si può fare in sessioni brevi.

Da qui le promesse, che Johanson ha dettagliato a Wccftech: poter fare progressi veri anche in venti minuti e tagliare il tempo speso a sistemare inventario e abilità prima di giocare. E ancora: poter lasciare il gioco per un paio di mesi e tornare all’espansione successiva senza restare indietro. Il controller è supportato fin dall’inizio. È il superamento dell’idea degli MMO come un secondo lavoro, formula che Johanson ha ripreso anche nel resoconto della demo di GameSpot.

Le stesse cose Johanson le aveva scritte a giugno, poco dopo l’annuncio, in quello che avevamo chiamato il suo manifesto contro gli abbonamenti nascosti. In quel testo, riassunto sempre da Cameron Koch, il direttore escludeva l’abbonamento mensile e anche quelle che chiama sottoscrizioni nascoste. Sono i battle pass e le altre ricompense stagionali a pagamento, che spingono a entrare ogni giorno per non perdere i premi. Il modello annunciato è quello del gioco da comprare una volta. Si pagheranno a parte espansioni, oggetti estetici e servizi per l’account o per risparmiare tempo, senza vantaggi in gioco per chi spende.

Perché non è una prima volta

Il titolo di Polygon regge poco sul piano storico. L’assenza di abbonamento è il tratto che distingue la serie dal 2005: il primo Guild Wars si comprava una volta e si giocava senza canone. Guild Wars 2 ha seguito la stessa strada, con l’acquisto obbligatorio fino ad agosto 2015 e poi l’accesso di base gratuito. Johanson stesso, nel testo di giugno, descriveva quella scelta come una presa di posizione sull’accessibilità che risale al lancio del 2005.

Lo stesso vale per la convivenza fra giocatori. Johanson ha ricordato che Guild Wars 2 era stato progettato perché gli altri non rovinassero la partita: niente più gare per colpire per primi un nemico o per raccogliere una risorsa. Con il terzo capitolo lo studio dice di voler fare un passo in più, e cioè che la presenza degli altri migliori il gioco. La novità di Guild Wars 3, da quello che si è visto, sta altrove: nel modo di muoversi e di combattere.

Cosa si è visto nella demo

La presentazione durava circa un quarto d’ora ed era una dimostrazione giocata dagli sviluppatori, senza pad in mano alla stampa. Ne abbiamo scritto nel dettaglio il 6 settembre, nel pezzo su cosa ha mostrato ArenaNet alla gamescom. Secondo PC Gamer, il gioco è ambientato mille anni prima del primo capitolo, nella regione di Orr. Punta tutto su un sistema a slancio: si corre sui muri, si plana, ci si aggrappa alle sporgenze senza fermarsi, e la velocità accumulata aumenta danni e raggio degli attacchi.

Un guerriero che si lancia in picchiata da molto in alto colpisce più forte. I nemici spinti contro una parete o giù da una scogliera subiscono danni extra.

Il gioco di squadra passa dalle combinazioni fra classi: nella demo un negromante usava lo scudo del guerriero come trampolino per attaccare dall’alto. Johanson ha parlato di scontri all’aperto da circa venti giocatori, con molte più persone visibili nelle città. Lo studio, circa 350 dipendenti, lavora al progetto con Unreal Engine 5 dal 2022.

Piattaforme, soldi e cosa non si sa

Il gioco uscirà su PC e PlayStation 5, la prima volta della serie su console. La scheda Steam riporta data da annunciare, requisiti minimi con 16 gigabyte di memoria e 65 di spazio su disco, acquisti interni al gioco e sei lingue di interfaccia fra cui l’italiano non compare. La prima beta è fissata per l’autunno 2027, come conferma il blog ufficiale.

Un indizio sui tempi viene dai conti di NCSoft, la società sudcoreana che controlla ArenaNet. Secondo PC Games, la capogruppo ha concesso allo studio un prestito fino a 85 milioni di dollari, al 4,6 per cento, destinato allo sviluppo e alla pubblicazione di Guild Wars 3 e da restituire entro il 31 maggio 2028. La testata tedesca ne ricava un’uscita probabile entro quella data; nessuno fra ArenaNet e NCSoft l’ha confermata.

Mancano ancora l’elenco delle classi, i dettagli sul giocatore contro giocatore, sulle cavalcature e sulla progressione del personaggio, e un prezzo. Johanson ha anticipato ruoli più netti rispetto a Guild Wars 2, con classi da difesa, da danno e da cura, e ha detto che l’interfaccia vista nella demo è provvisoria. Quanto si riesca davvero a progredire in una sessione breve si potrà verificare solo con la beta del 2027.

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