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Tim Schafer racconta l’addio a Xbox: “Nessuno chiude Double Fine tranne me”

Tempo di lettura: 4 minuti

Tim Schafer ha raccontato la sua versione dell’addio a Xbox e come si vive dentro una Double Fine indipendente: lo studio è fuori da Microsoft dal 6 luglio 2026 ed è arrivato a settembre con ventitré persone in meno, i soldi lasciati per la transizione e una raccolta fondi su Kickstarter aperta. Il fondatore dello studio di Psychonauts 2 ne ha parlato con Jason Schreier, il cronista di Bloomberg che si occupa dell’industria dei videogiochi, in un’intervista uscita il 4 settembre nella newsletter Game On.

Cosa ha detto Schafer dell’addio a Xbox

Nel racconto di Schafer il segnale è arrivato con la visita allo studio della nuova amministratrice delegata di Xbox, Asha Sharma, che si era presentata in ascolto e aveva poi cominciato a parlare di una visione diversa per la divisione. Il patto con Microsoft, dice, era semplice: portare buoni giochi su Game Pass, l’abbonamento che dà accesso a un catalogo in cambio di una quota mensile. Come riporta Kotaku, la frase con cui Schafer chiude quel passaggio è che la loro missione a un certo punto è cambiata, e che nessun livello di redditività li avrebbe salvati “a meno di un successo alla Minecraft in quell’anno”.

Da lì il designer passa al registro con cui la maggior parte delle testate ha titolato: “Nessuno chiude Double Fine tranne me”. La battuta prosegue con Sharma che non gli sparerà al cane, perché semmai lo sparerà lui, e comunque non ha intenzione di farlo. È la stessa rivendicazione che Schafer usa per descrivere l’umore interno: qualcuno se ne è andato perché era una battaglia di troppo, per chi è rimasto è stato “come un risveglio creativo”. Sempre a Schreier ha spiegato di aver passato mesi fra trattative, avvocati e compromessi, e di aver ritrovato il gusto del mestiere solo quando il problema è tornato a essere quale gioco fare con quale budget.

Le settimane prima dell’annuncio, secondo lo stesso resoconto, erano confuse: all’inizio dell’estate nessuno dentro Xbox sapeva ancora dire cosa avesse in mente Sharma, Schafer faticava a ottenere risposte chiare e alcuni interlocutori avevano smesso del tutto di rispondergli.

Cosa era successo prima: sette anni dentro Microsoft

Microsoft aveva comprato Double Fine nel 2019, con Phil Spencer alla guida di Xbox e la convinzione che i giochi dello studio avrebbero trovato pubblico su Game Pass. Sotto quell’insegna sono usciti Psychonauts 2 nel 2021, Keeper nel 2025 e Kiln nell’aprile 2026. Poi Spencer ha lasciato la guida della divisione e al suo posto è arrivata Sharma.

Il 6 luglio Xbox ha annunciato la ristrutturazione più grande della sua storia: 3.200 posti tagliati e cinque studi fuori dalla scuderia. Double Fine e Compulsion Games sono tornate indipendenti tenendosi la proprietà intellettuale e il catalogo, Ninja Theory e Undead Labs sono state vendute ad acquirenti non dichiarati, Arkane è finita in consultazione obbligatoria in Francia. Il ritorno dei diritti su tutto il catalogo l’avevamo raccontato ad agosto.

Ventidue giorni dopo l’annuncio, il 28 luglio, lo studio ha licenziato ventitré persone. Nel messaggio pubblico, riportato da Game Informer, Schafer scriveva che solo la sopravvivenza dello studio poteva giustificare “un’azione così dolorosa” e che diventare una società indipendente significava anche tornare a una dimensione sostenibile. È il punto in cui il racconto della separazione riuscita e quello dei conti che non tornano si incontrano: l’indipendenza è arrivata con la proprietà intellettuale, con un po’ di soldi per il passaggio e con ventitré scrivanie vuote.

I numeri di Keeper e Kiln

Schafer difende le due uscite di questi anni e nega che qualcuno allo studio pensasse di star lavorando a un gioco in perdita. Di Keeper, l’avventura senza dialoghi del faro che si mette a camminare, dice che secondo lui ha un pubblico di massa che non è stato raggiunto, fatto di persone che di solito non giocano.

I numeri disponibili raccontano due storie diverse per i due titoli. Keeper ha avuto buona stampa: PC Gamer gli aveva dato 90 su 100, e nello stesso pezzo osserva che Kiln su SteamDB, il sito che traccia i dati pubblici di Steam, ha toccato un massimo storico di 193 giocatori in contemporanea. Kiln è un picchiaduro di squadra a tema ceramica, uscito il 23 aprile e distribuito anche su Game Pass. Al 15 settembre la sua pagina Steam lo vende a 7,99 dollari, con il 74% di giudizi positivi su 154 recensioni. Sulla stessa scheda l’editore non è più Xbox Game Studios ma Double Fine, che è la traduzione pratica del passaggio dei diritti.

Il confronto fra vendite e budget, che sarebbe l’unico modo serio di dire se quei due giochi hanno perso soldi, non si può fare: né Microsoft né lo studio hanno mai pubblicato quanto sono costati.

Come si finanzia oggi lo studio

La cassa lasciata da Microsoft serve a coprire il passaggio e, sempre stando a quanto Schafer ha detto a Schreier, non durerà a lungo. Nel frattempo lo studio si muove su due binari. Il primo è la campagna Kickstarter di Amnesia Fortnight 2026, il game jam interno che abbiamo seguito da quando è ripartito: chiedeva 400.000 dollari e al primo giorno era al 54%. Al 15 settembre la pagina Kickstarter segna il 135% dell’obiettivo, con quindici giorni ancora aperti. La campagna è firmata insieme a 2 Player Productions, la casa di produzione che ne ricava un documentario. Che cosa possa nascere da un game jam del genere lo si è visto il 4 settembre con Thank You Bus Driver, il simulatore di guida dove si schiaffeggiano i passeggeri maleducati, che abbiamo raccontato qui.

Il secondo binario è quello che conta di più e si vede di meno: Double Fine sta presentando idee a editori e investitori, cosa che non faceva da sette anni. Schafer lo descrive come un ritorno in un mercato che nel frattempo è cambiato, e ammette di capire meno di prima come funziona il mestiere dal lato dei soldi.

Restano fuori dal racconto le informazioni che servirebbero per giudicarlo. Quanto valgono i fondi di transizione e per quanti mesi coprono lo studio dopo i licenziamenti non è stato detto da nessuno dei due lati. Non si sa nemmeno se una delle trattative con gli editori sia a buon punto, né quale prototipo del game jam diventerà il gioco vero. La campagna Kickstarter chiude alla fine di settembre, e quello è l’unico appuntamento con una data sopra.

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