Il DLSS 5 trapelato ha trovato il primo difensore con un nome sulla copertina di un gioco. Il DLSS, sigla di Deep Learning Super Sampling, è la famiglia di tecnologie con cui Nvidia fa intervenire l’intelligenza artificiale sull’immagine dei videogiochi, e la sua quinta versione è finita in rete in anticipo dai file del simulatore di basket NBA 2K27. A difenderla è Daniel Vávra, cofondatore di Warhorse Studios e director dei due Kingdom Come: Deliverance. Il 30 agosto ha scritto su X di avere installato la libreria non ufficiale dentro la propria build di Kingdom Come: Deliverance II. La sua conclusione è che con il rendering neurale acceso, cioè con il modello che ridipinge luci e materiali di ogni fotogramma, i volti del gioco somigliano finalmente a come erano stati costruiti.
La frase che ha fatto rimbalzare il post su mezzo internet è quella sulla visione artistica originale dello studio. Vávra spiega che le teste dei personaggi erano state scansionate in tre dimensioni da persone vere e poi rifinite a mano dagli artisti. Con il filtro acceso, dice, il risultato somiglia ai render statici usciti da ZBrush, il programma di modellazione con cui quei volti erano stati scolpiti. L’assenza delle ombre degli elmi sulle facce, aggiunge, non era una scelta di nessuno.
Ombre di fibbie e lacci: cosa dice di avere ottenuto
Nel dettaglio tecnico Vávra è preciso, e vale la pena seguirlo perché è l’unico sviluppatore di quel livello che stia parlando della cosa avendola provata. Nelle sue dichiarazioni riportate da Wccftech dice che il modello non tocca la geometria né l’aspetto dei personaggi. Lavora invece sulle normal map già presenti, le mappe che simulano il rilievo di una superficie senza aggiungere poligoni, e ne ricava pelle e dettaglio facciale migliori di quelli che il motore del gioco riusciva a illuminare.
Il guadagno più grosso, secondo lui, sta nelle ombre. In Kingdom Come: Deliverance II non erano riusciti a proiettare sulle teste le ombre di cappelli, cappucci ed elmi, e nemmeno quelle dei dettagli minuti come fibbie, lacci e borse. La cosa lo aveva fatto imbestialire per anni. Il modello trapelato le disegna, rende più dense e scure le ombre nei capelli e migliora quelle di erba e vegetazione. C’è pure un passaggio in cui ammette di avere accusato per anni i propri character artist di consegnare facce piatte, mentre loro gli mostravano che sui monitor dei loro computer il lavoro era a posto. Aveva torto lui: era l’illuminazione del gioco che se le mangiava.
Onestà intellettuale che va riconosciuta: nello stesso post ammette che uno scettico potrebbe liquidare tutto come una versione elaborata dei normali filtri di nitidezza e dehaze, cioè quelli che tolgono la foschia da una foto.
Il pezzo del post che nei titoli non arriva mai
Vávra ha scritto anche un’altra cosa, e nelle riprese della notizia sparisce quasi ovunque: il difetto principale del DLSS 5 è che dimezza il frame rate. Non è una sua impressione isolata. Sulla stessa build un modder ha misurato Control passare da 71 a 35 fotogrammi al secondo in 4K su una GeForce RTX 5070 Ti, una scheda video dell’ultima generazione Nvidia, come ha riassunto Engadget.
Sulle schede vecchie il conto diventa comico. Su una RTX 3080 Deep Rock Galactic è crollato da 138 a 4 fotogrammi al secondo, con i tempi di calcolo di ogni immagine saliti da 7 o 8 millesimi di secondo a 260. E nella stessa raccolta di test c’è il dato che chiude il cerchio: su una RTX 3070 da portatile, proprio Kingdom Come: Deliverance II con il rendering neurale acceso è sceso a un fotogramma al secondo. Il gioco che secondo il suo autore finalmente si vede come doveva vedersi, sulla scheda che ha in casa la maggior parte dei giocatori, non si vede affatto.
Sta difendendo una cosa che Nvidia non ha ancora messo in vendita
Il punto più importante è che Vávra non ha provato il DLSS 5. Ha provato un file scappato in anticipo, e lo dice lui stesso in apertura del post: quello che è trapelato non somiglia neanche lontanamente a quello che Nvidia aveva presentato. Si tratta della libreria nvngx_dlssnr.dll in versione 310.8.0.0, 158 megabyte, cioè più del doppio del file più pesante mai spedito con le versioni precedenti del DLSS, finita per sbaglio dentro la build in accesso anticipato di NBA 2K27 intorno al 26 agosto. Ne abbiamo scritto il 30 agosto. Il file era finito lì dentro perché chi ha comprato le edizioni Deluxe e Ultra gioca dal 26 agosto, mentre l’uscita vera è fissata al 4 settembre.
E qui la faccenda diventa buffa, perché la versione ufficiale sta per arrivare. Il primo settembre Nvidia ha fissato il debutto al 3 settembre alle 21 del fuso pacifico, cioè le 6 del mattino del 4 in Italia, di nuovo dentro NBA 2K27. Il nome commerciale è 3D-Guided Neural Rendering, funziona solo sulle GeForce RTX 50, comprese quelle da portatile, e su GeForce NOW. Vávra ha quindi difeso il file rubato tre giorni prima che uscisse quello vero.
Va messa in chiaro anche la posizione di chi parla. Vávra ha lasciato il ruolo di creative director in Warhorse a febbraio 2026 ed è passato ai progetti transmediali, a cominciare dal film tratto dalla serie, e non segue più il lavoro quotidiano sui giochi. Quella che ha pubblicato è un’opinione personale: nessuno ha annunciato che Kingdom Come: Deliverance II supporterà il DLSS 5, e lo studio non ha commentato.
Non è nemmeno la sua prima uscita sull’argomento. Il 23 marzo, tre giorni dopo la presentazione, aveva già difeso la tecnologia dicendo che nessun odiatore l’avrebbe fermata, e PC Gamer gli rispose che immaginare sviluppatori liberi di calibrarla sul proprio stile artistico era ingenuo. Quella previsione l’avevamo raccontata a fine marzo, quando ancora nessuno aveva potuto verificarla.
La spiegazione più noiosa del suo entusiasmo è anche quella che regge meglio. Il codice in circolazione dalla fine di agosto è molto più timido di quello che Nvidia aveva portato sul palco con Resident Evil Requiem. E su un gioco costruito con scansioni di persone reali, un ritocco di luci e ombre fa meno danni che altrove. Non a caso il debutto ufficiale avviene su un simulatore di basket, dove i volti sono facce di atleti veri riprese da fotografie.
Il comunicato di Nvidia intanto usa esattamente le parole di Vávra: il lancio serve a mostrare come gli artisti possano alzare la resa visiva restando allineati alla propria visione creativa. Chi lo ha visto dal vivo alla gamescom però lo ha trovato sottile al punto da chiedersi chi se ne accorgerà davvero. Da marzo la difesa dell’azienda è che l’intento artistico è al sicuro perché la manopola ce l’ha lo studio. Dopo il leak la manopola ce l’ha chiunque installi un’estensione, e il primo a girarla è stato uno che quello studio l’ha fondato.


