Apro un programma vecchio e trovo la solita variabile globale che nessuno azzera: si porta dietro quello che è successo venti funzioni prima. Nekome: Nazi Hunter fa lo stesso con le sue pattuglie naziste, e lì è una scelta di progetto, non una svista. L’ho capito giocando la demo su Steam, uscita il 19 ottobre per il Next Fest e ancora scaricabile il 3 novembre.
Il gioco lo sviluppa e lo pubblica ProbablyMonsters, la società fondata da Harold Ryan, ex presidente e amministratore delegato di Bungie. Arriva su PC, PS5 e Xbox Series X|S nel primo trimestre del 2027, come dichiara la scheda del gioco. Si gioca in terza persona nei panni di Vano Nastasu, un giovane rom a cui i soldati tedeschi hanno sterminato la famiglia, e nekome in yiddish vuol dire vendetta. Una caccia all’uomo dietro le linee, da solo.
Lo stato di allerta non si azzera da solo
Nella maggior parte degli stealth game se ti scoprono hai fallito e ricarichi. Qui muoversi nell’ombra serve a truccare le carte prima della rissa, e la differenza la fa un dettaglio tecnico: lo stato di allerta delle pattuglie è persistente. Quando nel primo tentativo ho sgozzato una sentinella con troppa fretta lasciando il cadavere in un corridoio di passaggio, le guardie non sono tornate alla ronda dopo trenta secondi: hanno dato l’allarme, hanno stretto il cerchio e hanno chiamato i rinforzi. Lo studio dice che ogni missione comincia con un’infiltrazione da preparare, e nella demo è andata esattamente così.
Rifare quella sezione cambiando testa è stata la parte migliore della demo. Ho sabotato gli oggetti di propaganda per accumulare obiettivi secondari, ho piazzato trappole sulle vie d’accesso e ho letto l’ambiente, perché ogni cantiere e ogni magazzino occupato sono pieni di armi improvvisate. La riga di presentazione della demo promette questo, studia i nemici e decidi l’approccio prima di colpire, e sulle sezioni che ho rifatto la promessa tiene.

Quando il corpo a corpo esplode, il peso dei colpi si sente tutto: pugni, parate col coltello, spranghe staccate dal muro e spaccate sul cranio di un soldato. Con la meccanica del Focus, che rallenta l’azione per un istante, ho letto i movimenti di più aggressori insieme e ho concatenato esecuzioni usando gli attrezzi da lavoro sui banchi. Chi ha provato il gioco alla gamescom ha descritto lo stesso sistema per mirare agli arti, con le cornici della pellicola che compaiono quando la violenza esagera.
Notorietà e paura: il gioco legge come uccidi, non quanto
Il pezzo di codice che mi ha convinta di più è il doppio sistema di notorietà e paura, due valori che tengono conto di quanto sei spietata e imprevedibile negli scontri. Dopo un massacro cruento davanti a una recluta ho visto crollare il morale della squadra. Un soldato mi è saltato addosso alla cieca scoprendo la guardia, il suo compagno si è inchiodato sulla soglia e non è entrato nella stanza dove lo aspettavo con un tubo di piombo in mano.
La demo contiene anche Hordes of the Reich, un’arena da venticinque stage annunciata il 15 ottobre insieme al trailer sui boss, chiamati Hitler’s Hyenas. In alcuni stage servono furtività e uccisioni silenziose, in altri si usano le armi da fuoco che i nazisti lasciano in giro, e in tutti hai il coltello. È la modalità che mette alla prova i due valori senza la rete della narrazione.

Il combattimento ravvicinato si vede nel trailer del Summer Game Fest, caricato dallo studio sul suo canale il 10 giugno.
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www.youtube.comLo studio giura che non è politico
Il game director Jeronimo Barrera, general manager di ProbablyMonsters, ha detto a Game Informer che essere contro i nazisti è buon senso e non una posizione politica, e che il gioco racconta una vendetta, non il presente. Che ammazzare nazisti sia buon senso lo firmo. Ma un gioco che ti porta a fare a pezzi il Bund tedesco-americano, l’organizzazione filonazista che negli anni Trenta provava a radicarsi negli Stati Uniti, una posizione ce l’ha.
Il paragone lo tira in ballo lo studio per primo, insieme al cinema grindhouse: Inglourious Basterds. Si vede anche senza che lo dicano, e non solo nelle cornici della pellicola. Vano con la camicia sporca di sangue e il coltello in pugno somiglia al Donny Donowitz di Eli Roth, il soldato ebreo americano che nel film di Tarantino spacca i crani dei nazisti con una mazza da baseball. Roth, in quell’intervista, diceva che un sottotesto politico nei suoi film c’è sempre e che preferisce solo non recitarlo allo spettatore.
Una frase come quella di Barrera dice più sul pubblico che sul gioco. Che nel 2026 uno studio senta il bisogno di spiegare che ammazzare nazisti non è una posizione politica vuol dire che teme la reazione di una parte di chi compra, e che quella parte esiste. I nazisti non sono una categoria storica buona per il cinema in costume: hanno smesso da un pezzo di nascondersi come si nascondevano quando Vano li inseguiva, e ammazzarli in un videogioco tocca ancora qualcuno sul vivo. Lo studio lo sa, e infatti si premura di dire che non vuole dire niente.
Lo stesso studio dichiara di aver lavorato con storici e consulenti culturali per la rappresentazione di rom e sinti, e dall’esterno non c’è modo di controllarlo. Chi ha giocato la build della gamescom ha scritto che la demo va giù durissima, segnalando animazioni ancora legnose e una telecamera che si incastra negli spazi stretti. Nella demo la telecamera mi ha dato gli stessi problemi in due stanze su dieci.
Resta il contesto, che per ProbablyMonsters pesa: la società ha raccolto centinaia di milioni e finora ha pubblicato due giochi da venti dollari, come abbiamo messo in fila parlando di Crimson Moon. Nekome: Nazi Hunter lo sviluppa internamente un gruppo di cinque persone più partner di co-sviluppo, un numero che Barrera ha dato a Game Informer. Si vede nell’allerta persistente, che tiene su tutta la demo, e si vede nella telecamera che si incastra.
C’è ancora qualche mese per limare telecamera e animazioni, e nel frattempo la demo è rimasta sulla pagina Steam, dove si scarica. Quello che non va toccato è la variabile che non si azzera: è l’unica cosa lì dentro che trasforma lo stealth in una caccia vera, ed è la cosa più cattiva che uno stealth mi abbia fatto da parecchio.

















