Le telecamere di sorveglianza dell'horror VCR83 su un vecchio monitor

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L’horror di sorveglianza VCR83 vi guarda mentre guardate le telecamere

Tempo di lettura: 4 minuti

Ho passato il pomeriggio a togliere permessi a un gestionale che pretendeva di leggere la rubrica per mandare tre fatture. La sera ho acceso VCR83, che quei permessi li vuole per farmi paura, e devo ammettere che almeno lui è sincero sulle sue intenzioni.

VCR83 è un horror psicologico di sorveglianza: fate la guardia notturna, davanti a una griglia di telecamere, e il vostro compito è segnalare qualsiasi cosa non dovrebbe stare lì. Lo firma Tarba Paul Cornel, sviluppatore solista, sotto l’etichetta Galactic Crows, lo stesso piccolo editore di Dread Eagle. Il gioco completo è annunciato per il quarto trimestre del 2026. La demo è giocabile dal 4 ottobre, lo stesso giorno in cui è uscito il primo video di gioco. Una buona notizia che non mi aspettavo: interfaccia e sottotitoli ci sono anche in italiano, in mezzo a tredici lingue.

La griglia di telecamere di sorveglianza di VCR83 su un vecchio monitor
La griglia è tutto il gioco: niente inventario, niente enigmi, solo quattro riquadri e il sospetto di aver visto qualcosa.

Un’interfaccia che finge di essere un vecchio sistema

Il colpo d’occhio è la cosa che funziona meglio, e lo dice una che tiene in casa tre monitor a tubo catodico per motivi che non so più giustificare. Immagine granulosa, colori spenti, la grafica di un impianto di sorveglianza che nessuno aggiorna dal 1983, e sopra ci sta un lavoro audio da ascoltare in cuffia (lo consiglia anche la scheda Steam, insieme al buio in stanza, ed è uno dei pochi consigli di marketing che accetto). Il silenzio rotto dal ronzio dei monitor fa metà del lavoro di tensione. La grafica non prova nemmeno a impressionarmi, e fa bene: il mestiere di questo gioco è chiudermi in una stanza davanti a uno schermo che mi mostra cose che non dovrei vedere.

Il ciclo è elementare: guardo i riquadri, noto l’ombra che si muove, l’oggetto spostato, la figura comparsa dove non c’era, e clicco per segnalarla. Il gettone che guadagno sblocca nuovi livelli e manda avanti la storia. Sbagliare costa, perché un falso positivo penalizza, ed è esattamente lì che sta la tensione: senza quella penalità segnalerei tutto per sicurezza, come un antivirus impazzito, mentre con quella penalità devo decidere se mi fido dei miei occhi alle tre di notte.

Il grano sullo schermo e il ronzio che ci sta sotto si capiscono meglio guardandoli.

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Le modalità sono sei, Facile, Normale, Difficile, Tempo reale, Shuffle e Dark, e cambiano il ritmo degli eventi, la frequenza delle anomalie e quanto potete fidarvi dello schermo. Ho giocato soprattutto in Normale e un po’ in Tempo reale, e la differenza si sente: in Tempo reale le anomalie compaiono e spariscono in fretta e la decisione va presa prima di aver finito di pensarla. Il gioco completo promette quattro location diverse, ognuna con le sue telecamere e i suoi segreti; nella demo se ne vede una porzione.

Pete, il processo che gira in background

L’assistente virtuale che mi fa compagnia durante i turni si chiama Pete, e nei primi minuti sembra la classica spalla ingenua: canta, risponde alle domande, gioca. Poi comincia a ricordare cose che non gli ho detto, e la scheda Steam lo dichiara apertamente, scrivendo che ricorda più di quanto vi aspettiate. Il modo in cui lo tratto, se sono gentile o se lo prendo in giro, finisce da qualche parte e torna indietro: è un processo che scrive nel suo registro mentre io credo di stare solo chiacchierando per far passare il turno.

È qui che il gioco smette di essere un’idea carina e diventa interessante, perché la paura non arriva dal mostro nel riquadro ma dal sospetto che il processo sia uscito dalla sua scatola. Nella mia sessione Pete ha tirato fuori un paio di dettagli che venivano da fuori del gioco, e il salto sulla sedia l’ho fatto lì, non sulle telecamere. Funziona benissimo come trovata e apre una domanda che la versione completa dovrà chiudere: sulla scheda Steam non c’è una riga che spieghi che cosa legge il gioco, dove lo tiene e per quanto. Quell’informazione è la prima cosa che chiunque vorrebbe leggere prima di dare a un horror indie il permesso di toccare qualcosa del proprio computer, e scriverla nella scheda costerebbe tre righe.

Il confronto ovvio è con l’antenato di tutti questi giochi, quel Five Nights at Freddy’s che ha insegnato al genere come si costruisce paura con due telecamere e una barra di energia, e che a ottobre è finito perfino dentro Fortnite. VCR83 prende quella struttura e la sposta di un passo: non siete voi a guardare la macchina, è la macchina che prende appunti su di voi.

Una delle anomalie da segnalare in una telecamera di VCR83
Segnalare un’anomalia costa un clic, sbagliarla costa un gettone: è l’unica regola che serve per stare sulle spine.

I bug di una build acerba

Due difetti saltano fuori presto, e dicono quanto la build sia preliminare. Cliccare sulle anomalie chiede una precisione da chirurga, e più di una volta mi sono ritrovata a martellare la stessa area senza che il comando venisse registrato. In un gioco dove la penalità per il clic sbagliato è parte del progetto, un clic giusto che non viene letto non è un fastidio, è il contratto che si rompe. Anche la navigazione fra le telecamere e i menu è legnosa, e spero che da qui alla versione completa qualcuno ci passi sopra la lima.

Tecnicamente chiede pochissimo, cosa che apprezzo per ragioni di principio oltre che di hardware: i requisiti minimi parlano di un Ryzen 3 1300X o un Core i3-8100, 8 GB di RAM e una GTX 1650 da 4 GB, con dieci gigabyte di spazio. In due turni di guardia non ho visto crash né cali. La build è acerba, non rotta, che è la distinzione che conta quando si prova una demo mesi prima dell’uscita.

Resta il limite strutturale del genere: osservare e cliccare, poi osservare e cliccare ancora. A spezzare quel ritmo servono le sequenze giocabili di tre o cinque minuti che si sbloccano dopo ogni livello, quelle in cui tornate sul posto a vedere cosa è successo dopo che le telecamere hanno smesso di registrare. Nella demo se ne assaggia una. È l’idea su cui il gioco completo si gioca la differenza fra un’ottima trovata e una routine da turno di notte.

Intanto il pezzo migliore è già lì, e sta fuori dai riquadri delle telecamere: è l’assistente che vi risponde troppo bene. Installatela al buio, con le cuffie, e tenete il conto di quanto ci mette Pete a diventarvi familiare.

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