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Ho provato Underkeep, il dungeon crawler a turni dove sbagliare la prima fila ti spegne metà delle abilità

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Ho provato Underkeep, il dungeon crawler a turni dove sbagliare la prima fila ti spegne metà delle abilità

Tempo di lettura: 6 minuti

Un interrupt è la cosa più maleducata che sappia fare un processore. Stai eseguendo il tuo bel programma, arriva un segnale da fuori, e tutto si congela finché qualcuno non lo gestisce. Underkeep è costruito su quel principio: cammini passo dopo passo su una griglia, ruoti di 90 gradi, poi dal fondo del corridoio spunta un mostro e il tempo si ferma. Si combatte a turni, si risolve la chiamata, si riprende da dove si era rimasti. Il gioco di Rake in Grass esce il 5 novembre su PC, e la demo l’ho smontata pezzo per pezzo.

Se venerdì scorso con Queen’s Domain ci siamo rimesse a girare in tempo reale intorno agli scheletri come ai tempi della prima PlayStation, qui si torna all’altra scuola storica del gioco di ruolo in prima persona: il gruppo di quattro avventurieri che si muove come un blocco unico su una scacchiera. La demo su Steam è già disponibile e, a sentire lo studio, contiene quasi tutti i sistemi previsti per la versione completa.

Rake in Grass non è un esordiente che ha scoperto ieri gli anni Novanta. È una squadra di tre persone con sede a Praga, attiva dal 2000, con più di venti giochi pubblicati alle spalle, fra cui Jets’n’Guns e Rampage Knights. E non è la prima volta che ci provano.

Il tentativo precedente si chiamava Undercroft, era nato su Pocket PC ed era arrivato su iPhone nell’ottobre 2009: venti ore di gioco, cinque classi e sessanta tipi di nemici, stando al comunicato. Un anno dopo lo studio ha ceduto tutto a Jagex, quella di RuneScape, proprietà intellettuale e motore compresi, perché aveva altri progetti in canna e non ce la faceva a seguirlo. Underkeep è il ritorno su quel terreno con il codice che stavolta resta loro.

Quattro slot da riempire: Elk, Stoneborn e tiri di dado

Prima ancora di scendere sottoterra, la schermata di creazione del gruppo è la parte che mi ha trattenuto più a lungo. La struttura è quella classica a quattro slot divisi tra prima e seconda fila, ma le razze escono subito dal recinto tolkeniano. Accanto a Umani, Elfi e Nani ci sono gli Elk, antropomorfi con le corna da cervo, agili e sapienti: +2 Destrezza e Saggezza, penalizzati in Forza e Costituzione. E ci sono gli Stoneborn, colossi di roccia che partono con un brutale +4 in Forza e +2 in Costituzione, pagando pegno con un -4 in Destrezza.

Rispetto al clone di Wizardry che ho provato a giugno, qui la build decide le tre ore successive invece di essere una formalità da trenta secondi.

La generazione delle statistiche tira i dadi come la vecchia scuola, dentro due vincoli. La classe scelta stabilisce la fascia alta del tiro per l’attributo primario (Forza per il Warrior, Destrezza per il Ranger, Saggezza per Wizard e Priest/Voidcaller), mentre le altre tre voci vengono pescate dalle tabelle razziali. Nella build dimostrativa il roster si ferma a queste quattro classi base, con un paio di limiti di gioventù: i nomi dei personaggi non si digitano a mano, bisogna pescarli col generatore casuale, e i ritratti femminili sono quattro in tutto. Il che è un problema, se come me volete schierare una compagnia di sole donne.

La lista mostra già altre tre caselle destinate alla versione completa: Thief, pensato per reggere anche la prima linea puntando tutto sull’evasione, Blood Mage, un incantatore da mischia con una riserva di punti vita enorme, e Paladin.

La gestione della prima fila è il primo vero rompicapo tattico. Avendo un solo Warrior puro a disposizione, chi gli metti accanto? Nella mia prima prova ho piazzato il Ranger davanti con l’arco e ho scoperto a mie spese che da lì i vantaggi a distanza non li sfrutta; provando a passargli una spada si bloccano abilità chiave come Quickshot. La soluzione più divertente è stata mandare allo sbaraglio un Priest/Voidcaller corazzato a dovere, attivando le aure passive (Aura of Blades per aggiungere danno fisico al gruppo, Aura of Thorns per restituire i colpi subiti) e lasciando nelle retrovie il Wizard e l’arciere. È lo stesso ragionamento sulle posizioni che chiedeva Monomyth, ma qui il tempo si ferma e avete tutto l’agio di sbagliare con calma.

Il segnale arriva dal corridoio: stamina e mana col contagocce

Una volta fuori città si capisce al primo corridoio da dove arriva questa roba: Eye of the Beholder, che è del 1991, e Lands of Lore. Il motore è interamente 2D: pixel art a pixel pieni senza filtri di smussatura, scorrimento animato quando si avanza o si ruota, e grandi tavole illustrate a mano che accompagnano gli incontri parlati. Le animazioni si possono anche velocizzare o saltare dalle opzioni, se volete un passo più secco.

Quello che non c’è, e si sente, è il valzer delle mattonelle: qui nessuno vi chiederà di camminare all’indietro a tempo come in Legend of Grimrock, perché il combattimento a turni toglie di mezzo la questione dei riflessi.

In Underkeep il gruppo esplora un bosco illuminato dal sole fra rovine di pietra, mentre accetta la missione Heart of the Mountain
Underkeep © Rake in Grass

Anche la scrittura ha un’ironia tutta sua che ribalta i cliché del genere. Arrivate in locanda pronte alla solita missione da livello 1 e scoprite che l’incarico di uccidere i ratti in cantina se l’è già preso qualcun altro, quindi al vostro glorioso gruppo di avventurieri tocca andare nel bosco a raccogliere funghi. I ratti giganti arrivano lo stesso poco dopo, insieme ai serpenti, mentre assediano un mercante in una radura a nord-ovest della statua di resurrezione. Poi la passeggiata botanica si trasforma in una discesa dentro una caverna umida piena di passaggi segreti. È la stessa idea di fondo di Greed & Darkness, il dungeon crawler dove la torcia ti salva e ti ammazza: il genere si prende sul serio solo quando serve.

Negli scontri si capisce sempre chi colpisce chi e il turno gira in fretta, ma le risorse non bastano. Nelle prime ore i punti magia e il vigore finiscono in un lampo, ed è una scelta di design dichiarata fin dalla pagina Steam, che mette la gestione di spazio, stamina e mana fra le caratteristiche principali. Ogni scontro è un segnale che va gestito con quello che avete in cassa, e la cassa è piccola. Lo Skull Rattle del guerriero, per esempio, parte al livello 1 con una probabilità di stordimento bassissima e beve una fetta consistente dei suoi 23-24 punti stamina. Molto più redditizio, all’inizio, sfruttare Provoking Shout per attirare i morsi su di sé per due turni, o preparare il colpo con Champion’s Grip per alzare critico e danno in sinergia con i marchi dei compagni.

Scontro a turni in Underkeep contro lo Skeleton King, colpito da una catena di fulmini in una sala di pietra
Underkeep © Rake in Grass

Sul fronte magico la scelta è fra costanza e lotteria. Il Fire Spark del mago garantisce danno costante fin da subito, mentre Static Shock costa meno mana ma ha una forbice di danno talmente ampia che nel momento del bisogno rischia di fare cilecca. E attenzione a non abusare del tasto di riposo per ricaricare le barre: dormire consuma provviste, e se gestite male l’oro finendo le razioni rischiate di restare bloccate per fame in mezzo al dungeon, come nel dungeon crawler in bianco e nero dove i compagni muoiono sul serio.

L’automappa fa da log: piccone, segreti e un Uomo-Fungo

Underkeep premia chi guarda i muri. L’automappa integrata, con gli indicatori personalizzati, serve a segnarsi le porte chiuse, le casse e le frane sospette, e a un certo punto diventa l’unico modo per non girare a vuoto. Uno dei funghi della missione, per dire, è sepolto dietro un cumulo di rocce che non si può superare finché non ci si spinge fino alla camera dell’Uomo-Fungo, si raccoglie il Piccone e lo si usa dall’inventario cliccando direttamente sui massi.

Ed è parlando con questa creatura micotica che la demo mostra i suoi due finali, o due e mezzo: a seconda di come rispondete alle sue richieste la prima spedizione può chiudersi in modo molto diverso, e la scelta di dialogo apparentemente più educata e ragionevole porta dritta a un game over alternativo che mi ha fatto ridere parecchio. Nel teaser messo in rete a settembre da Rake in Grass si vedono la griglia, le illustrazioni dipinte e un paio di bestie di quelle che fermano il tempo.

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Il gioco chiede pochissimo: i requisiti minimi parlano di Windows a 64 bit e di una scheda compatibile con OpenGL 3.2, cioè roba che gira su qualunque cosa abbiate in casa, compresa quella mezza ingiallita sotto la scrivania. Le lingue sono sette e l’italiano non c’è: inglese, francese, tedesco, spagnolo, ceco, polacco e russo. Oltre a Steam il gioco esce lo stesso giorno su GOG, e secondo Turn Based Lovers la versione Nintendo Switch è attesa nel primo trimestre del 2027.

Dopo tre ore di demo, Rake in Grass ha rimesso in piedi l’Undercroft del 2009 togliendogli i riflessi: nessun timer nascosto, nessuna mattonella da contare col cronometro, solo il corridoio e il segnale che arriva dal buio e ferma tutto. Il 5 novembre si vedrà se questo livello di rifinitura regge per venti ore invece che per tre.

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