Una scena di MISERY, il survival cooperativo ambientato nella zona di esclusione nucleare di Zaslavie

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Un anno di MISERY, il survival nucleare che una persona sola tiene in piedi

Tempo di lettura: 4 minuti

Il portatile su cui scrivo ha sedici thread e ne usa uno, perché il programma che sto compilando è scritto male e degli altri quindici non sa che farsene. MISERY su Steam è lo stesso schema visto dall’altra parte: un thread solo, cioè una persona sola al lavoro, che regge un survival cooperativo da più di ventiseimila recensioni. Il 23 ottobre 2026 compie un anno.

Il gioco è uscito il 23 ottobre 2025. Lo firma Platypus Entertainment, che nel comunicato di lancio il suo editore Ytopia descrive così: uno sviluppatore solo, di 19 anni. Non è una nota di colore. È il dato che spiega quasi tutto quello che a MISERY è successo in questi dodici mesi, le cose belle e quelle brutte.

Cosa gira dentro quel thread

MISERY mette da uno a dieci giocatori in una zona di esclusione nucleare, la Repubblica di Zaslavie, generata a caso a ogni partita. Si esce di giorno a saccheggiare rovine radioattive e si torna nel bunker prima del buio. Dentro si costruisce, si cucina e si beve, tenendo d’occhio fame, sete e radiazioni. Anche la testa conta: troppo stress e il personaggio comincia a sentire voci. È S.T.A.L.K.E.R. passato per un frullatore a poligoni bassi, con dentro l’idea di Lethal Company: la spedizione, il bottino, il rientro.

La prima cosa che salta all’occhio guardando i numeri è quanto il thread singolo abbia spinto. Il picco storico è di 18.585 giocatori contemporanei, toccato il 17 maggio 2026. Sulla scheda Steam le recensioni complessive sono positive all’84% su 26.585, il prezzo in Italia è di 12,95 euro e i giocatori per partita sono passati da cinque a dieci. Il budget di sviluppo non è pubblico, come al solito, quindi quanto di tutto questo sia diventato stipendio non si sa: si sa solo che il costo del lavoro, qui, è una persona.

Il collo di bottiglia, e la coda smaltita

Poi c’è l’altra faccia. Quando ho cominciato a scrivere questo pezzo le recensioni degli ultimi trenta giorni si fermavano al 77% su 479, sette punti sotto la media storica: è quello che succede a un processo single thread quando la coda si allunga, il lavoro arriva più in fretta di quanto uno solo riesca a smaltirlo e a valle si accumula. Sulla scheda Steam letta il 23 ottobre, però, le recensioni in inglese degli ultimi trenta giorni sono 438 e positive al 91%, sopra la media. In mezzo ci sono gli aggiornamenti di fine agosto e settembre, quasi tutti ottimizzazioni e correzioni: il thread ha smaltito la coda. In un gioco che vive di aggiornamenti e di partite fra sconosciuti, la coda sono i bug, il bilanciamento e le richieste della community.

L’aggiornamento più grosso dell’anno è del 13 agosto 2026 e si chiama MEGAFACTORY. Aggiunge un bioma industriale intero, il distretto della Fabbrica, che secondo lo sviluppatore è la zona con più combattimenti del gioco. Ci sono mutanti nuovi e forze militari delle Nazioni Unite. Ci sono casse di rifornimento che, se provi a raggiungerle, ti tirano addosso l’artiglieria. Come ha riassunto Big Boss Battle, nel pacchetto ci sono anche oltre cinquanta oggetti fra vestiti, armature e arredi. Ci sono i colpi alla testa che fanno più danno e la parata con le armi da mischia. E ci sono due banchi di lavoro nuovi, uno dei quali serve a impagliare i mutanti abbattuti.

Il trailer dà l’idea di che posto sia la Fabbrica, che è poi il motivo per cui ci si torna.

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Nelle note dell’aggiornamento lo sviluppatore scrive che la Fabbrica è il nuovo metro di paragone per i contenuti del gioco e che rifarà tutte le altre zone per portarle a quel livello. Tradotto in linguaggio da compilatore: ha appena deciso di rifattorizzare l’intera base di codice del mondo di gioco, da solo, mentre il gioco è vivo e la gente ci sta dentro.

Quando il thread singolo incontra gli avvocati

C’è un punto in cui essere una persona sola non è una scelta di stile ma un rischio, ed è successo a novembre 2025. GSC Game World, lo studio ucraino di S.T.A.L.K.E.R., ha mandato una segnalazione di violazione del diritto d’autore e la pagina Steam di MISERY è stata sospesa: per qualche giorno il gioco non si comprava. Una settimana dopo GSC ha ritirato la segnalazione e il gioco è tornato, dopo aver rimosso un modello di elicottero rimasto nei file, alcune canzoni per chitarra legate ai giochi di GSC e i riferimenti nascosti alla serie.

Si può leggerla come una storia di prepotenza, e in parte lo è. Ma la spiegazione più noiosa regge meglio: il materiale contestato in casa c’era davvero, ed è finito lì perché nessuno, in una squadra da una persona, fa la revisione legale degli asset prima della pubblicazione. Un editore grosso ha un ufficio che quel controllo lo fa per mestiere. Qui il controllo, come tutto il resto, girava sullo stesso thread.

Cosa resta, un anno dopo

Nei dodici mesi in cui MISERY è passato da esordio a gioco vivo, il settore ha licenziato a ondate, e le stesse aziende che tagliavano spiegavano agli azionisti che i costi di produzione erano insostenibili. Intanto un ragazzo con Unreal Engine 5 teneva in piedi un gioco cooperativo per dieci persone con un bioma nuovo in mezzo all’estate. La morale non è che basta volerlo. È che i soldi mangiati dalla struttura, nei grandi studi, qui semplicemente non esistono.

Chi vuole provarlo adesso deve comprarlo: la demo con i primi dieci giorni di gioco, che nell’ottobre 2025 era finita in cima ai titoli più giocati dello Steam Next Fest, dalla pagina è sparita. Il rischio del thread singolo resta: se la coda si allunga di nuovo, non c’è un secondo core da accendere. Per adesso la macchina tiene, e a dodici mesi dall’uscita è più di quanto riescano a dire parecchi giochi usciti con dietro trecento persone.

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