Nei giochi di ruolo moderni il caso è quasi sempre truccato. I generatori pseudocasuali dei tripla A sono pieni di correzioni nascoste che alzano la probabilità dopo una serie di fallimenti, perché il giocatore che perde tre volte di fila chiude e non torna. È una scelta di prodotto legittima. È anche il motivo per cui il tiro di dado, in quei giochi, ha smesso di fare paura.
The Secret of Weepstone parte dal lato opposto. Lo sviluppa Talesworth Game Studio, fondato dal designer Sean Gailey, e lo pubblica DreadXP, l’etichetta horror indipendente di The Mortuary Assistant e Dread Delusion. La demo è su Steam dall’ottobre 2025 e ha raccolto 596 recensioni, il 96% positive. Il gioco completo è indicato per il 2027.
È un dungeon crawler in prima persona, a turni, disegnato a mano in bianco e nero. Il riferimento visivo non è il fantasy illustrato di oggi ma il tratteggio a china dei manuali di Dungeons & Dragons degli anni Settanta e Ottanta, quello dove i mostri erano brutti perché li disegnava qualcuno che aveva fretta e gusto insieme. Si comincia in una taverna che cade a pezzi, dove l’incaricato del barone annuncia che il suo signore è a letto malato e tormentato da incubi di rituali. Non ci sono eroi disponibili.
Quindi si parte con quello che c’è: scavatori di tombe e gente che deve un favore.
Il seme non si può ricaricare
Ogni attacco, ogni prova di abilità e ogni tiro salvezza fa rotolare un dado a venti facce al centro dello schermo, e il risultato resta quello. La demo copre il primo livello del maniero di Weepstone con un gruppo di sei personaggi; nel gioco completo il gruppo arriva a otto, pescati fra popolani, vagabondi ed ex fedeli scomunicati. Nella mia partita la torcia si è consumata mentre giravo in tondo cercando una leva, e girare al buio è esattamente la cosa che nel gioco non si può fare.
La trovata di design sta nella morte. I compagni muoiono, e muoiono spesso, ma la loro morte non è solo una casella vuota nella formazione: alla dipartita di un personaggio il gruppo riceve dei Mortal Favors, benefici che alleggeriscono il resto della spedizione. È il modo elegante di dire al giocatore che il ricambio del personale è previsto dal contratto, e che il gioco preferisce farvi accettare la perdita invece di farvi ricaricare il salvataggio.
Il punto in cui il progetto si distingue davvero è però il suono e il tratto. La linea di china si muove appena, come un’illustrazione che respira, e gli effetti sonori arrivano asciutti, senza il tappeto orchestrale che i dungeon crawler mettono per riempire il silenzio. Anche chi ha provato la demo su Turn Based Lovers si è fermato soprattutto lì.
La riserva riguarda la struttura. Nella demo il gruppo di sei si gestisce ancora a mente; con otto personaggi, ognuno con equipaggiamento, incantesimi e stati alterati, la gestione a griglia in prima persona rischia di diventare contabilità, ed è il punto dove i crawler di questa scuola perdono per strada chi non ha mai giocato di ruolo su carta. Se avete affrontato il clone di Wizardry che abbiamo provato a giugno sapete di che tipo di attrito parlo, e sapete anche che a qualcuno quell’attrito piace.
Il 2027 è lontano abbastanza da lasciare a Talesworth il tempo di sbagliare e correggere. Nel frattempo la demo dura poco e uccide in fretta, che per un gioco che mette la morte nel proprio sistema di progressione è già una dichiarazione d’intenti mantenuta.


