L’ultimo temporale serio da queste parti ha steso la corrente in mezzo quartiere per una ventina di minuti. Giusto il tempo di vedere il monitor sfarfallare e sentire il gruppo di continuità del PC entrare in azione, con quel ronzio isterico che chiunque abbia mai rischiato di perdere una partita a metà conosce bene. Un gruppo di continuità non alimenta tutta la casa: tiene in vita i sistemi essenziali e spegne il resto per fare spazio. È più o meno il riassunto tecnico di cosa ha dovuto fare Frogwares per portare a termine The Sinking City 2, il survival horror lovecraftiano uscito il 18 agosto su PC, PS5 e Xbox Series X|S a 49,99 euro nell’edizione standard.
Il paragone è quasi letterale. Frogwares ha sede a Kyiv e un organico di una novantina di persone, secondo quanto riportato da Tech Times. Ha passato più di vent’anni a costruire avventure investigative, la serie di Sherlock Holmes su tutte, prima di questo primo tentativo di survival horror vero e proprio. Buona parte dello sviluppo è andata avanti tra blackout energetici e rischi concreti per il personale dovuti all’invasione russa, al punto da spingere lo studio verso un rinvio di ottobre, di cui avevamo già parlato quando arrivò la nuova data. Il paragone con il gruppo di continuità, per una volta, non è solo un vezzo da rubrica hardware: qui il blackout è successo per davvero.
Il carico critico: quello che Frogwares ha tenuto acceso
Quando un gruppo di continuità entra in funzione non alimenta tutto: sceglie cosa tenere vivo. In The Sinking City 2 a restare sotto tensione è l’atmosfera, e si vede. Il gioco gira su Unreal Engine 5 e il primo impatto è quello giusto: acqua stagnante, ghiaccio che scricchiola sotto i piedi, un ronzio di mosche in un corridoio buio. L’Art Déco macchiato dalla marea segna ogni ambiente, dall’annesso della Biblioteca Miskatonic all’ospedale Akeley. Il sonoro è la parte che regge meglio sotto pressione, e su PS5 il feedback aptico del DualSense è tra i più curati del genere. La mappa passa dal rosso (oggetti nascosti) al blu (stanza ripulita), un’indicazione minima che basta a incoraggiare l’esplorazione senza trasformarla in un lavoro di spunta caselle.
Il gunplay passa a batteria, e tiene meglio del previsto
Sul combattimento Frogwares ha guardato apertamente a Capcom e Konami. C’è la terza persona con mirino over-the-shoulder, l’inventario a griglia, le stanze sicure con bauli per lo stoccaggio, il crafting di munizioni e cure, e nemici che a volte si rialzano più forti dopo essere stati abbattuti. Nel primo The Sinking City del 2019 i proiettili erano merce di scambio quasi più che semplice munizionamento. Qui il combattimento è cresciuto: c’è una schivata vera, i colpi in mischia hanno peso, e la ritirata è spesso l’opzione più sensata invece che un fallimento. Il problema è l’inventario: gli oggetti chiave occupano lo stesso spazio delle armi, le cure non si impilano, e capita di dover lasciare un fucile in una stanza sicura per fare posto a una chiave, salvo trovare le munizioni per quel fucile due stanze dopo. Non è solo un’impressione: la stessa frizione la segnala anche PC Gamer, che la elenca tra i limiti più concreti del gioco. Il crafting, dal canto suo, aggiunge poco: raccogliere erbe e chimici per le medicine è più un filler che un sistema.
I moduli spenti per risparmiare energia
Uno studio che ha fatto le ossa con Sherlock Holmes ha ridotto drasticamente la parte investigativa: il “palazzo della mente” esiste ancora, ma qui serve soprattutto a collegare indizi per aprire lucchetti o risolvere enigmi ambientali, non a costruire teorie sul caso. Sono spariti anche altri due pilastri del primo capitolo: la meccanica della sanità mentale e lo stealth. Entrambi tagliati di netto, non solo limati. Lo conferma anche PC Gamer, che nota come lo stealth del gioco del 2019 fosse il sistema più raffazzonato e come la sua assenza, insieme a quella della sanità mentale, cambi non poco il ritmo dell’esperienza. Per lo stealth è quasi un sollievo. Per la sanità mentale la perdita pesa di più, anche se l’idea di misurare la follia come fossero punti vita non tornava benissimo con il resto della proposta. Alcuni enigmi restano ben congegnati, altri sembrano fuori contesto. Uno, obbligatorio, non ha alcun legame con la logica del resto del gioco: è lì che si perde più tempo del previsto a girare a vuoto.
Il modo più rapido per farsi un’idea di come si muove Calvin tra le strade sommerse è guardarlo in azione.
Il trailer di lancio dà anche la misura di quanto l’ambientazione sia cambiata rispetto a Oakmont, ed è un buon punto da cui ripartire per parlare della struttura.
Sei stanze, non una città
Il gioco si sviluppa in circa sei aree principali per una durata totale di 13-15 ore. Nelle prime due si usa la barca per attraversare le strade allagate di Arkham, un’idea suggestiva che poi viene abbandonata. Dopo l’ospedale, il mercato del pesce e i sotterranei, non si torna mai più in città: niente side quest recuperate, nessuna area già vista che si riapre. Il titolo promette una città e ne mostra solo degli spezzoni, un compromesso che si sente soprattutto nel finale, che arriva bruscamente sotto le 15 ore di storia principale. C’è un New Game Plus, la modalità che di solito lascia proseguire con equipaggiamento e potenziamenti già sbloccati, disponibile dal giorno del lancio. Qui però non conserva i potenziamenti dell’inventario, come segnalano anche le prime recensioni internazionali: un limite pesante per chi ha investito tempo a farsi spazio in più.
Nonostante la brevità la narrazione ha un cuore vero. Non è un sequel diretto: niente Charles Reed, niente ritorno a Oakmont, solo qualche richiamo per chi ha giocato il capitolo del 2019: ne avevamo parlato quando Frogwares annunciò il cambio di genere. Al centro c’è Calvin Rafferty, occultista e avventuriero, alle prese con un rituale andato storto che ha intrappolato l’anima della compagna Faye nel Mondo dei Sogni mentre forze ostili ne controllano il corpo. Le stanze sicure, che si aprono come intrusioni oniriche nella casa condivisa con Faye, sono il tocco narrativo più riuscito. Il gioco affronta la guerra senza toni da comizio: un easter egg nascosto in un reparto ospedaliero, tra lastre a raggi X e storie di persone vere, colpisce più di certi dialoghi scritti apposta per farlo.
Quando torna la corrente
The Sinking City 2 è un gioco migliore del suo predecessore sotto quasi ogni aspetto tecnico e strutturale. I numeri lo confermano: il primo capitolo si era fermato a 71 su Metacritic, questo sequel viaggia a 79 su PS5 (75 su PC, 84 su Xbox). Su OpenCritic arriva a 81, con il 77% dei 49 critici che lo consiglia. È esattamente quello che succede quando un sistema passa al gruppo di continuità: l’essenziale resta acceso a piena tensione, il resto va giù per fare spazio. Qui l’essenziale è l’atmosfera, il combattimento e una storia piccola raccontata bene. A spegnersi sono stati l’ambizione da mondo aperto, la sanità mentale come sistema e un po’ di rifinitura che un budget più alto avrebbe comprato. La parte investigativa, un tempo il cuore dello studio, è rimasta accesa solo come opzione secondaria: quello che resta è soprattutto sopravvivenza, con il detective sullo sfondo. Visto da dove parte lo studio, è comunque un cambio di rotta riuscito.
Consigliato, soprattutto a chi cerca un survival horror lovecraftiano compatto e non ha bisogno del mondo aperto del primo capitolo per affezionarsi ad Arkham.
Pro
- Atmosfera e sound design su un altro livello rispetto al 2019, con un buon uso del feedback aptico su PS5.
- Combattimento cresciuto, con schivata vera e colpi in mischia che finalmente hanno peso.
- Una storia piccola ma scritta con cura, con le stanze sicure come momento narrativo più riuscito.
Contro
- Inventario frustrante, con oggetti chiave che rubano spazio alle armi.
- Dopo le prime due aree la città sparisce: niente ritorno, niente side quest recuperate.
- Finale che arriva di corsa e New Game Plus che non conserva i potenziamenti dell’inventario.


