Il survival horror ha imparato che la scarsità si vende benissimo: bastano tre proiettili nell’inventario e un salvataggio manuale, e chiunque chiamerà “tensione” quello che è soltanto un rubinetto chiuso. Non c’è un sistema, c’è il razionamento. Poi ti finisce fra le mani una demo in cui i conti tornano davvero, e tocca rimettere via il cinismo per un paio d’ore.
Silver Pines è il debutto di Wych Elm, studio svedese di cinque persone che in squadra ha gente passata da Helldivers 2 e The Darkness e chi ha firmato Yoku’s Island Express, premiato ai BAFTA, come si legge nel comunicato di lancio. Lo pubblica Team17 e arriva l’8 ottobre 2026 su PC (Steam ed Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, Nintendo Switch e Switch 2. La demo sta su Steam gratis dal 1 giugno 2026 e mentre scrivo ha raccolto 720 recensioni con il 95% di giudizi positivi, più altre 200.000 wishlist dichiarate dallo studio fra Steam e console.
Si comincia nei panni di Red Walker, investigatore privato, sveglio dentro un diner di una cittadina americana svuotata di corsa. Metti il naso fuori e squilla un telefono pubblico: dall’altra parte una voce che ti conosce e un solo compito da eseguire, trovare Eddie Velvet, un musicista scomparso. Quando il gioco venne annunciato nell’ottobre 2025, l’etichetta appiccicata addosso fu subito Twin Peaks, e la pioggia perenne, il neon nella nebbia e il rosso che ritorna ovunque fanno il loro sporco lavoro. La differenza è che qui l’atmosfera deve reggere anche il peso di un inventario.
Le monete decidono se puoi permetterti di salvare
Si salva ai telefoni pubblici e si paga: servono monete, le stesse che i distributori automatici accettano in cambio di munizioni e medicine. È la variante furba del nastro inchiostrato di Resident Evil, come nota anche la prova di Bloody Disgusting: la valuta è meno rara delle cartucce, ma ha due destinazioni che si escludono a vicenda. Nella seconda metà della demo mi sono trovato con una ventina di dollari davanti a un distributore dove una scatola di cartucce da fucile ne chiedeva sedici e due proiettili da revolver nove. Comprare significa restare senza salvataggio; salvare significa affrontare il pezzo successivo con quello che hai addosso. Nessuna delle due opzioni è quella giusta, ed è esattamente il punto.
Le armi seguono la stessa contabilità. Il taglierino si consuma e va riparato con il nastro adesivo, il revolver .36 si ricarica un colpo alla volta con un minigioco a tempo, il fucile pretende una seconda pressione del grilletto per espellere il bossolo, e non saperlo mi è costato la pelle una volta. Sono attriti messi lì apposta: in mezzo a uno scontro non ripari e non ricarichi con la stessa disinvoltura con cui apri un menu, quindi la decisione la prendi prima, o la paghi dopo.
Il modo più rapido per capire di che passo si muove è guardarlo.
Metroidvania sulla carta, Resident Evil nei fatti
La mappa è interconnessa e piena di porte chiuse, ma non si apre con le abilità permanenti alla Hollow Knight: si apre con gli oggetti, con le armi e, in qualche caso, sparando ai lucchetti, come racconta anche l’anteprima di Finger Guns. Spendere un proiettile per aprire una scorciatoia è una scelta contabile prima che di esplorazione. Il backtracking smette così di essere una tassa: quel corridoio con due creature lo conosci già, adesso hai tre colpi, e decidi tu se valga la pena.
I trinkets, ciondoli equipaggiabili che funzionano da perk (uno accorcia i tempi di ricarica), nella demo sono troppo pochi per capire se sostengano davvero una build, e ne trovi giusto un paio esplorando i vicoli meno ovvi. Anche i puzzle restano nel solco classico: osserva l’ambiente, combina due oggetti, leggi il biglietto che avevi ignorato.
Sul piano visivo il lavoro è fatto a mano in senso letterale: fondali dipinti e animazioni in rotoscopia, cioè filmate dal vero e poi ridisegnate fotogramma per fotogramma, mostri compresi, come ha spiegato il cofondatore Linus Larsson. Qualcuno si è messo addosso un costume e si è fatto riprendere mentre strisciava, e in un periodo in cui l’alternativa di moda è generare gli asset sperando che nessuno guardi troppo da vicino, la differenza si vede sui tessuti e sul modo in cui le figure prendono peso quando si muovono.
I difetti sono quelli che ti aspetti da una build promozionale. Il minigioco della ricarica non sempre risponde quando premi sulla tacca giusta, e la schivata resta legnosa nel momento peggiore, cioè quando hai due creature addosso e mezza barra di vita. Con Necrofugitive avevamo già visto quanto una collisione imprecisa possa affossare un metroidvania per il resto ben congegnato, e qui il margine per sistemare c’è: alla data d’uscita mancano due mesi, e le segnalazioni sul forum Steam dicono le stesse cose.
Il verdetto: Silver Pines trasforma la scarsità in aritmetica invece che in atmosfera, che è la cosa più difficile fra quelle che questo genere prova a fare; se entro l’8 ottobre la ricarica risponderà al primo colpo e la schivata smetterà di essere una preghiera, cinque persone con un rotoscopio si porteranno a casa il miglior horror a scorrimento dell’anno.


