Passo metà delle serate a guardare una barra di compilazione, e l’unica cosa peggiore di una build che fallisce è una build che passa e non cambia niente. Rogue Blight, almeno, la build la prende sul serio. È uscito su Steam il 3 settembre 2026, e la sua idea centrale è che l’equipaggiamento non sia un ramo da sbloccare ma roba da montare a mano, pezzo su pezzo.
Lo firma CodeRadGames, che qui fa sia da sviluppatore sia da editore. Sul sito dello studio non c’è una squadra da cinquanta persone, e si vede: niente campagna marketing, niente anteprime sulle testate grosse, il gioco è semplicemente comparso. Costa 12,14 euro invece di 13,49 fino al 17 settembre, con lo sconto di lancio del 10 per cento che Notebookcheck ha riportato in euro il 4 settembre. C’è anche una demo sulla pagina, per farsi un’idea prima di pagare.
Armi a una mano e dipendenze incrociate
La regola che tiene in piedi tutto è una sola: ogni arma si impugna con una mano. Spade, pugnali, bacchette, scudi, e li si mette dove si vuole. L’unica eccezione è lo scudo, che va solo a sinistra. Da lì in poi si combina: spada e pugnale, due bacchette, arma e scudo. Le armi dichiarate sono oltre cinquanta, ognuna con la sua abilità, e sopra ci vanno le benedizioni, oggetti che modificano il personaggio e restano fra una partita e l’altra.
Gli stati alterati sono dieci e si applicano a chiunque, boss compresi: sanguinamento, veleno, ustione, congelamento, folgorazione, soffocamento, frantumazione. È il punto in cui il gioco somiglia davvero a un progetto software. Ogni pezzo che aggiungi ne tocca altri tre, e la combinazione buona la trovi provando, non leggendo una guida. Gli obiettivi Steam sono 94, che dà la misura di quanta roba lo studio si aspetta uno vada a cercare.
Il video di lancio mostra la cosa che i testi non rendono, cioè quanto cambi il passo del personaggio quando gli scambi le armi a metà scontro.
Tre mappe generate, e la struttura che arriva da un altro genere
Qui non c’è un mondo aperto. Ci sono tre mappe generate a caso e un percorso a nodi da scegliere: scontri, incontri casuali, mercanti, forzieri. C’è una statua a cui pregare per alzare vita, mana o vigore, e un fabbro che fonde l’equipaggiamento di scarto per migliorare quello buono. La struttura arriva da Slay the Spire, il gioco di carte in cui prima di ogni scontro si sceglie il ramo del percorso. Il combattimento, invece, guarda a Dark Souls: parate, schivate, vigore che si consuma a ogni colpo.
Il termine tecnico è roguelite, cioè un gioco in cui si muore e si ricomincia da capo, ma tenendo qualche potenziamento permanente fra una partita e l’altra. GamingOnLinux, uno dei pochissimi siti a occuparsene, l’ha accostato a Salt and Sanctuary, il gioco d’azione bidimensionale del 2016 che aveva fatto la stessa operazione di traduzione dal tridimensionale. Il paragone è di casa: su Steam c’è un pacchetto che vende i due titoli insieme.
Nessun editore dietro, nessuna copertina su IGN. Solo la pagina dello store.
I numeri, e il modo giusto di leggerli
Le recensioni su Steam sono 268 e il 92 per cento è positivo. Una settimana fa Notebookcheck contava il 96 per cento, ma su un campione di 75 recensioni raccolte in un giorno. Il campione si è quadruplicato e ha diluito l’entusiasmo dei primissimi acquirenti, che è quello che succede sempre. Una percentuale su 75 voti dice poco, una su 268 comincia a dire qualcosa.
Le critiche che escono dalle recensioni sono due, e sono le stesse che farei io. La prima è che il combattimento, nonostante la parentela dichiarata, a tratti si riduce a colpisci, schiva, ripeti. La seconda è più concreta: molte armi si somigliano nell’uso perché condividono le animazioni, e diversi giocatori chiedono set di mosse separati per ciascuna. Tradotto nel mio gergo, le dipendenze ci sono ma puntano tutte alla stessa libreria.
Sul piano tecnico il gioco gira in modo nativo su Linux e su macOS oltre che su Windows, e le lingue dell’interfaccia sono quattordici, italiano compreso. Per uno studio di queste dimensioni non è scontato. La compatibilità con Steam Deck, invece, al 4 settembre non risultava ancora verificata da Valve.
Il filone è affollato, e ce ne siamo accorti da soli. A giugno avevamo scritto di Cursemark, che frantuma l’albero delle abilità in frammenti componibili; ad agosto di Swordcery, dove la spada che raccogli riscrive il set di mosse. Rogue Blight arriva dopo entrambi e sceglie la strada più semplice: non reinventa la composizione, la lascia libera e si tiene le conseguenze.
Il verdetto: tredici euro e mezzo per cinquanta armi combinabili a piacere sono un affare, a patto di accettare che sotto sigle diverse molte eseguano la stessa animazione. Se CodeRadGames separa i set di mosse, qui dentro c’è il roguelite che non trovo da due anni.


