Sean Murray non vuole vedere quanto avrebbe guadagnato No Man’s Sky con i DLC, e può permetterselo

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Ad agosto, per i dieci anni di No Man’s Sky, Sean Murray ha detto una frase che da allora gira su ogni pagina di videogiochi. Qualcuno, ha spiegato il fondatore di Hello Games, potrebbe prenderlo da parte, portarlo in una stanza e mostrargli delle diapositive che dimostrano quanti soldi in più avrebbe fatto lo studio con i DLC o con gli acquisti in-app. Magari sarebbe pure vero. Quel PowerPoint, ha aggiunto, non lo vuole vedere.

La frase è bella e la scelta che c’è dietro è reale. Sopra, nelle settimane successive, ci abbiamo costruito una favoletta sul coraggio dello sviluppatore che dice no ai soldi, ed è una favoletta comoda per tutti. Per capire perché, bisogna leggere i pezzi dell’intervista che non entrano nella card social.

Cosa ha detto davvero

L’intervista è di Austin Wood ed è uscita su GamesRadar+ il 10 agosto. Murray dice che pensarci non farebbe bene alla sua salute mentale, e poi passa a un argomento tecnico che nei rilanci è sparito quasi ovunque.

Gli aggiornamenti di No Man’s Sky si sommano l’uno sull’altro. Quando lo studio aggiunge una cosa come la Xeno Arena, lo scontro fra creature che ricorda i Pokémon, sta già pensando a come apparirà due o tre aggiornamenti dopo e a cosa ci si potrà costruire sopra. Quel metodo, dice, smette di funzionare se frammenti il pubblico: se solo una parte dei giocatori ha un aggiornamento e un’altra parte ne ha un altro, non puoi più dare niente per scontato.

Detta così è una scelta di progettazione prima che di morale. Tenere tutti sulla stessa versione è la condizione tecnica che permette di continuare a costruire. La scheda Steam elenca per nome trentacinque aggiornamenti maggiori usciti dal 2016 a oggi, l’ultimo dei quali è Cosmos, tutti compresi nel prezzo del gioco, che in Italia è di 58,99 euro. Nella lettera per i dieci anni Murray arriva a quaranta, contando anche quelli minori. Il risultato si legge nelle recensioni degli utenti: su Steam, fra quelle in inglese, è positivo l’82 per cento di oltre 184.000, e il 92 per cento di quelle scritte nell’ultimo mese. La media della stampa del 2016, intanto, è rimasta ferma a 61.

Perché possono farlo

La parte che rende tutto questo possibile la dice Murray stesso, sempre in quell’intervista, ed è la ragione per cui parlarne come di una scelta caratteriale non aiuta nessuno.

Nella fase iniziale No Man’s Sky aveva in media sei persone. Arrivare a quindici al lancio, racconta Murray, era sembrato enorme. Alla data dell’intervista sul gioco lavoravano fra le dodici e le venti persone in un dato momento, contando che lo studio ha anche altro per le mani, compreso Light No Fire, il gioco di sopravvivenza grande come un pianeta annunciato nel 2023. Un universo intero tenuto in piedi da meno di due dozzine di persone.

“Siamo una squadra piccolissima”, dice, “e da quel punto di vista siamo fortunati”. Aggiunge che questo li ripara da una parte della follia che vedono fuori dalla finestra, nel resto dell’industria. GamesRadar+ lo mette per iscritto in modo ancora più diretto: lo studio è straordinariamente sostenibile e resistente alle pressioni finanziarie dei giganti quotati in borsa. Nella lettera dei dieci anni Murray aggiunge che la maggior parte delle persone ritratte nella foto del disco master del 2016 lavora ancora lì, e che la squadra da allora non è cresciuta molto.

Tradotto: Hello Games sviluppa e pubblica da sé, non ha investitori esterni da soddisfare, non ha un consiglio di amministrazione che risponde a degli azionisti, non ha trimestrali da chiudere. Il PowerPoint di cui parla Murray non esiste, e non per una questione di fermezza personale: nella sua azienda non c’è nessuno che abbia il potere di costringerlo a guardarlo.

C’è poi una seconda cosa che nei rilanci non compare mai. Nel 2016 quel gioco usciva con la peggiore reputazione della sua generazione, e gli aggiornamenti gratuiti sono stati anche il modo più efficiente per ricostruirla. Non toglie niente alla scelta, che è durata un decennio e a un certo punto ha smesso di essere un rimedio. Spiega però perché quella strada fosse percorribile lì e in quel momento.

Il problema della lettura consolatoria

Nella stessa stagione in cui la frase di Murray girava, sono successe due cose che con quella lente diventano incomprensibili.

Il 3 settembre Square Enix ha annunciato che Final Fantasy VII Revelation, in uscita l’8 aprile 2027, avrà due espansioni narrative a pagamento, una su Sephiroth e una su Vincent e i Turks, vendute anche in un pass. Il direttore Naoki Hamaguchi ha spiegato di aver scelto di dirlo prima dell’uscita del gioco base invece che dopo, e le reazioni si sono divise lo stesso. Ad agosto lo stesso Hamaguchi aveva assicurato che il finale sarebbe stato tutto nel gioco base, e la cosa regge anche dopo l’annuncio, visto che i due DLC raccontano storie laterali. Il riepilogo dell’annuncio è su Shacknews.

Lo stesso giorno Microsoft ha annunciato che da novembre il gioco in streaming incluso nel Game Pass avrà un tetto mensile di ore. Quindici per l’abbonamento più caro, dieci per quello intermedio, cinque per il più economico, con la possibilità di comprarne altre. Come riporta Game Developer, l’azienda scrive che il costo di fornire il servizio cresce man mano che la gente lo usa e ci gioca più a lungo, e ammette che per alcuni giocatori il risultato pratico sarà una spesa maggiore.

Se l’unico metro è la generosità dei singoli, queste due notizie sembrano questioni di carattere: Square Enix è avida, Microsoft pure. Ma le decisioni le prendono aziende con azionisti, costi di calcolo che salgono e trimestri da chiudere, e in quel contesto sono decisioni prevedibili. Prevedibile non vuol dire giusto, e non è un invito a giustificarle: vuol dire che vanno discusse per quello che sono, cioè scelte di modello economico, e non come difetti morali di chi le firma.

La lettura moralistica, per giunta, fa comodo anche a chi la subisce. Al pubblico regala un eroe, e alle aziende regala un alibi comodissimo, che suona più o meno così: noi non siamo Hello Games, quindi non possiamo permettercelo.

Cosa si può chiedere davvero

Non che tutti diventino Hello Games, perché quasi nessuno ha quella struttura proprietaria e chiederlo serve solo a farsi rispondere di no. Quello che si può pretendere è che le condizioni siano dichiarate prima, e che poi non cambino.

Su quel metro anche Murray ha avuto le sue oscillazioni. Nell’agosto del 2016, a pochi giorni dal lancio, aveva escluso i DLC a pagamento e subito dopo aveva ammesso di essere stato forse ingenuo a prometterlo. Nei dieci anni successivi i fatti gli hanno dato ragione sulla prima versione, e ad agosto ha annunciato il prossimo aggiornamento gratuito. Square Enix ha messo i DLC sul tavolo mesi prima dell’uscita, che è più di quanto facciano quasi tutti. Microsoft ha scritto nero su bianco che per una parte dei suoi clienti costerà di più. Sono tre comportamenti molto diversi, ma nessuno dei tre nasconde le carte, e la differenza fra dirlo prima e dirlo dopo è l’unica su cui chi compra ha davvero voce.

Un’ultima cosa, a proposito di promesse. “Aggiornamenti gratuiti per sempre” regge finché regge lo studio che li paga. Dieci anni sono un risultato notevole e vanno raccontati come tali. Ma se dovesse arrivare il giorno in cui a Hello Games quel PowerPoint lo mostrano davvero, sarebbe utile aver già smesso di raccontarci che era solo una questione di volontà.

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