Dungeon Settlers: la colonia si costruisce sopra il dungeon
Costruire una colonia sulle fondamenta di un labirinto brulicante di mostri è la premessa di Dungeon Settlers, un ibrido che mescola la gestione dei coloni alla sopravvivenza nei dungeon, come segnalato da Rock Paper Shotgun. Il titolo mette subito in chiaro le cose: morire per colpa di uno sciame di ratti è un errore da dilettanti, ma in questo mondo può succedere anche ai migliori, specialmente quando i roditori decidono di fare comunella con golem di pietra indistruttibili per spade di legno alle prime armi.
La struttura di gioco crea una simbiosi tragica tra la superficie e il sottosuolo. Il mondo esterno è un luogo inospitale, fatto di laghi avvelenati e alberi rinsecchiti, dove bisogna tirare su baracche e rifornire i magazzini. Per farlo, però, è necessario spedire i coloni nei reami procedurali sottostanti. Non si scende nelle profondità per gloria o per sconfiggere un antico demone, ma per necessità materiali: spesso la differenza tra la vita e la morte è dettata dalla mancanza di ramoscelli e fili d’erba necessari a costruire delle semplici torce.
Il sistema di combattimento richiama i classici alla Baldur’s Gate, con una gestione in tempo reale che permette di mettere in pausa per gestire i momenti critici. Gli ordini impartiti ai personaggi si scontrano con la loro autonomia, regolata da una tabella di priorità dei compiti personalizzabile. Durante le spedizioni è possibile fortificare le caverne, srotolare sacchi a pelo e accendere fuochi da campo per risollevare il morale, creando piccoli avamposti temporanei in un ambiente dove le piante e i tesori non ricompaiono, a differenza dei mostri.
La squadra che scende è di quattro persone al massimo, e ognuna ha equipaggiamento, abilità, statistiche, tratti caratteriali, razza e passato. Chi muore non torna: la morte permanente è il motivo per cui una spedizione andata male non costa solo il bottino, ma anche mesi di addestramento e un buco nella catena di produzione in superficie.
Il modo più rapido per capire come si incastrano i due piani è guardarlo muoversi.
L’interfaccia è il vero mostro
La sovrapposizione tra la gestione della colonia e il controllo del party genera una selva di menu, icone e finestre che possono risultare irritanti. Il feedback dei comandi non è sempre precisissimo: capita di dare un ordine di attacco convinti di controllare un eroe, per poi scoprire di aver solo piazzato un punto di rotta con un altro. A questo si aggiunge la scelta degli sviluppatori di CanOpener di affidarsi all’intelligenza artificiale generativa per la localizzazione, con la revisione di traduttori umani solo per alcune lingue: è scritto nella dichiarazione sui contenuti generati che compare sulla scheda del gioco.
Le lingue dell’interfaccia sono dieci, e l’italiano non è fra queste. Chi legge da qui gioca in inglese.
Cosa dicono i numeri del lancio
Dungeon Settlers è disponibile su Steam in accesso anticipato dal 4 settembre, per Windows e macOS. Lo sviluppa CanOpener e lo pubblica insieme a WhisperGames. Costa 24,99 dollari, con uno sconto introduttivo del 15 per cento che porta il prezzo a 21,24 e scade il 18 settembre.
Il segnale più utile è quello delle recensioni: a un giorno dall’uscita sono classificate come molto positive, con l’85 per cento su un campione di 188. È un campione piccolo, e su un gioco appena uscito in accesso anticipato conta più la direzione che la cifra, ma la direzione per ora è buona.
Lo studio dichiara di prevedere circa due anni di accesso anticipato. La versione di lancio contiene il ciclo di gioco completo e le prime due regioni di dungeon delle sei previste, giocabili dall’inizio alla fine; nel corso dei prossimi mesi sono attesi altre regioni, mostri, armi, abilità, razze ed eventi, più il supporto ai mod tramite Steam Workshop.
La demo l’avevamo provata a giugno, e i due problemi che avevamo segnalato allora sono ancora lì: l’argilla difficile da trovare e i mercanti troppo poveri per comprare il bottino che si porta su. La sfida resta alta anche per altri motivi: tra slime di media taglia che rompono le formazioni e coloni che crollano per lo stress e la fame, il rischio di veder fallire una spedizione è sempre dietro l’angolo.
L’idea di fondere la micro-gestione dei bisogni tipica di RimWorld con l’esplorazione dei dungeon ci intriga, ma non ci nascondiamo dietro un dito: l’uso dell’IA per i testi ci puzza sempre un po’ di pigrizia, specialmente in un genere dove il sapore dei dialoghi e delle descrizioni fa metà del lavoro sporco. Se CanOpener riuscirà a sfoltire la giungla dei menu e a dare personalità a un sistema di controllo ancora troppo scivoloso, potremmo trovarci per le mani una piccola perla di sadismo gestionale. Per ora, ci sembra un cantiere aperto con ottime fondamenta ma troppi attrezzi sparsi alla rinfusa sul pavimento. Scommettiamo però che la formula “ancora una spedizione e poi stacco” saprà mietere le sue vittime tra chi ama soffrire davanti a uno schermo.


