Il gruppo di eroi di Alterium Shift ritratto nell'artwork ufficiale del JRPG di Drattzy Games

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Alterium Shift: la demo vale il suo tempo, l’accesso anticipato dura da tre anni

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Chi ha aggiornato il firmware di un router conosce quel tipo di attesa: la barra si pianta a metà e il messaggio intima di non staccare la corrente. Alterium Shift mi ha lasciata in quello stato per giorni, con l’aggravante che qui la percentuale è scritta nero su bianco e non si muove davvero. Sulla pagina Steam c’è ancora la riga che dichiara la build in accesso anticipato completa “circa al 50%” e annuncia l’uscita dall’accesso anticipato entro il quarto trimestre del 2025.

Siamo a settembre 2026.

Il gioco è un JRPG, cioè un gioco di ruolo a turni di scuola giapponese, sviluppato e pubblicato da Drattzy Games, studio del Minnesota fondato da Jeff Camozzi e Jacob Mann. Sta in accesso anticipato su Steam dal 5 luglio 2023, costa 19,99 dollari e ha una demo che, dice lo sviluppatore sulla scheda, offre la stessa esperienza della versione a pagamento fino alla fine dell’Atto 1. Ho giocato quella, su PC, e la cosa più onesta che posso dire è che l’Atto 1 mi ha convinta più di quanto mi convinca il calendario che ci sta intorno.

Summiton e la scelta che riscrive mezzo gioco

Si parte dal villaggio di montagna di Summiton, dove tre allievi si preparano alla prova finale sotto un maestro di nome Dolion, ex generale riciclato in insegnante. Prima della prova ti tocca il compitino: galline scappate, una guardia da sostituire, il repertorio con cui i giochi degli anni Novanta ti insegnavano i comandi senza dirti che era un tutorial.

Poi arriva la scelta, ed è lì che il gioco decide chi sei. Pyra combatte con la lancia, comanda il gruppo e sulla mappa spacca i massi che bloccano i passaggi. Atlas è un arciere giovane e insicuro che colpisce da lontano leve e bersagli irraggiungibili. Sage maneggia tutte le essenze elementali, ha un ego proporzionato al talento (la scheda ufficiale lo dice esplicitamente, e usa il “they” inglese per parlarne) e trova le tracce di Alterium che nascondono casse e segreti. Gli altri due non spariscono: li reincroci lungo la strada e finiscono nel gruppo.

Non è un cambio di skin. Cambiano i dialoghi, cambiano le zone che riesci ad aprire, e a una seconda partita ti accorgi che le stanze in cui non eri entrata la prima volta esistevano già. Lo sviluppatore, in una intervista a RPGamer del luglio 2023, quantificava in quattro-sei ore l’esplorazione per personaggio: fatti tre, il conto torna a un gioco che chiede più di una passata.

Il combattimento a turni funziona, ma gira al minimo

Niente scontri casuali: i nemici pattugliano la mappa, li aggiri o li prendi alle spalle. In battaglia c’è l’ordine dei turni in alto sullo schermo, quindi sai sempre chi agisce dopo di te e puoi curare prima che il colpo arrivi invece che dopo. Colpisci la debolezza elementale (fuoco, vento, terra, acqua) e fai più danno. La barra Burst si carica incassando e menando, e serve per l’attacco grosso.

La gestione delle risorse è quella vecchia scuola: punti vita ed Essenza non tornano su a fine scontro, quindi ogni cura è una decisione contabile. Il problema è che il resto del sistema non ti chiede quasi mai di decidere altro. Mancano stati alterati e riduzioni di statistiche degne di nota, i nemici comuni cadono prima che la barra Burst diventi rilevante, e la tentazione di ripetere la mossa più forte fino ai titoli di coda è concreta. Le boss fight sono l’eccezione che salva il capitolo: la telecamera ruota, i modelli poligonali dei boss risaltano contro gli sfondi in pixel art, e senza coordinare difese e potenziamenti ti smontano.

Il modo più rapido per capire di che roba parlo è guardarlo muoversi.

Se il confronto vi interessa, la differenza con i due JRPG moderni che tutti citano è netta. In Octopath Traveler la debolezza rompe uno scudo e ti regala un turno intero del nemico; in Sea of Stars, che è arrivato anche su mobile, spezzi i lucchetti e annulli la magia in caricamento. Qui la debolezza fa solo più danno. È la scelta più vicina al 1996, e va bene finché il gioco non chiede di ragionare.

Dove la build mostra le crepe

Non c’è un diario delle missioni. Su mappe grandi, con cambi di schermata non sempre segnalati, ti ritrovi a girare a vuoto ricostruendo a memoria cosa ti avevano chiesto tre schermate fa. I mercanti vendono quasi solo consumabili curativi, mentre equipaggiamento e accessori escono dai forzieri: l’oro si accumula e non sai bene dove spenderlo. La pesca c’è, funziona, ed è la deviazione che ti riporta al ritmo giusto quando l’esplorazione si impunta.

Sono difetti da build intermedia, e infatti le recensioni Steam sono su “Mista”: 66% positive su 69 recensioni complessive. Le cose che la scheda promette per la versione finale (comandi riconfigurabili, mappe del mondo percorribili a piedi, bestiario, filtri video che imitano i vecchi schermi a tubo catodico) sono esattamente quelle che in una demo ti mancano.

Il paragrafo che non si muove

Qui arriva la parte che mi interessa più del bilanciamento dei mob. L’accesso anticipato, cioè la vendita del gioco mentre è ancora in lavorazione, si è aperto a luglio 2023 con Gravity Game Arise, editore giapponese, sull’etichetta Gravity Indie Games. Ad agosto 2024 lo studio ha annunciato la rottura consensuale dell’accordo, avvenuta il mese prima. Nello stesso comunicato c’è la riga che in Italia pesa più di tutte: i diritti di localizzazione erano dell’ex editore, quindi le traduzioni sono state rimosse dal gioco. A settembre 2026 la scheda Steam elenca ancora una sola lingua, l’inglese, interfaccia e sottotitoli compresi.

Da lì il progetto ha provato a rimettersi in carreggiata con i soldi della community. La campagna Kickstarter è partita il 4 febbraio 2025. L’obiettivo, 50.000 dollari, è stato centrato in due settimane; il totale raccolto ha superato i 130.000. A luglio 2025 Camozzi ha assunto il ruolo di amministratore delegato, passando a mezzo servizio nel suo lavoro precedente proprio per chiudere il gioco. Il team si è allargato di conseguenza. Alla PAX West di Seattle, a settembre 2025, lo studio elencava già collaboratori esterni pagati con i fondi della campagna, per musica, disegno dei personaggi e controllo qualità tra le altre cose.

E il lavoro si vede, sui server di Steam. Il 27 marzo 2026 è uscita la versione 1.6.0, un aggiornamento tutt’altro che cosmetico: nuove animazioni per Pyra, Atlas e Sage, un sistema di mappa e overworld rivisto, un flusso ripensato per i minigiochi. Più correzioni diffuse a progressione, interazioni fra i personaggi e interfaccia. Una patch minore, la 1.6.1, è arrivata il 5 aprile per un bug specifico. Il gioco cammina.

Un paragrafo della scheda non ha seguito questo passo. Il riquadro con le domande frequenti sull’accesso anticipato dichiara ancora, letto oggi, che il gioco è “circa al 50% completo”. Promette l’uscita dall’accesso anticipato “entro il quarto trimestre del 2025”: la stessa frase che c’era quando è partito il Kickstarter, a inizio 2025. Da allora sono arrivati la versione 1.6.0, un fondatore che ha ridotto il proprio altro lavoro apposta per finire il gioco, un team allargato con collaboratori pagati. Il testo di quel riquadro è rimasto quello.

La spiegazione noiosa è anche quella giusta, e conviene dirla prima delle altre. Un fondatore che si ritaglia un lavoro solo a mezzo servizio per finire il gioco, un editore che se ne va portandosi via le traduzioni, una campagna di crowdfunding che allarga gli obiettivi senza spostare il traguardo (porting su console, edizioni fisiche, doppiaggio): sono i mattoni con cui si costruisce un ritardo vero. Ma qui il ritardo è nel calendario, non nel lavoro. Steam mostra ancora una data passata; gli aggiornamenti reali sono un’altra cosa.

Il confronto utile è con chi, quando il calendario slitta, lo dice chiaro. A Path of Exile 2 sono serviti quasi due anni di accesso anticipato. Alla gamescom il direttore Jonathan Rogers ha spiegato pubblicamente perché: lo studio, prima di aprirlo, era convinto di sapere già tutto. Qui nessuno ha ancora aggiornato la frase che promette la fine dell’accesso anticipato per un trimestre chiuso da nove mesi.

Aggiornare due righe in un pannello di domande frequenti non richiede un altro ciclo di sviluppo. Chi arriva sulla pagina senza conoscere la storia legge “circa al 50%” e rischia di pensare che il progetto sia fermo lì. La build che si scarica oggi è invece la 1.6.1, e porta dentro pezzi di quello che quel paragrafo dà ancora per futuro.

La demo, intanto, è già scaricabile e vale le ore che chiede. Pixel art curata, un trio scritto meglio della media, e un impianto che Chrono Trigger e Grandia li ha capiti davvero invece di limitarsi a citarli. Il gioco completo, a giudicare da quanto si è mosso nell’ultimo anno, arriverà. Scaricate la demo, giocatevi l’Atto 1, e se prima di comprare volete farvi un’idea di quanto manchi davvero, guardate i changelog delle patch su Steam: raccontano una storia più aggiornata di quella scritta nel riquadro sopra il prezzo.

Il verdetto: l’Atto 1 è un ottimo JRPG in miniatura, e il progetto è più vivo di quanto la sua scheda Steam lasci credere: qualcuno in Drattzy Games dovrebbe aggiornarla.

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