Ogni volta che un publisher riesuma un gioco mobile per rivenderlo su console mi preparo al peggio, perché di solito il risultato è lo stesso menu con il negozio spento e una barra dell’energia travestita da meccanica. Final Fantasy Resonance arriva esattamente da lì. Adatta il primo arco narrativo di Final Fantasy Brave Exvius, il gacha per smartphone del 2015, cioè quello in cui gli eroi della saga si tiravano a estrazione a pagamento. Qui diventa un gioco di ruolo a turni che si compra una volta sola. La demo è arrivata il 3 settembre, durante lo State of Play di Sony, e io ci ho passato dentro il pomeriggio per capire dove fosse la fregatura.
Il gioco è sviluppato da Square Enix insieme a Lancarse, lo studio giapponese che ha lavorato agli Etrian Odyssey e a Monark. La scheda su Steam dice cosa contiene la prova: il primo capitolo per intero, con qualche tetto ai livelli e il salvataggio che si porta nel gioco completo. Il comunicato Square Enix parla di tre-cinque ore: a me ne sono servite quattro senza correre, il che vuol dire che è la demo più lunga che abbia scaricato quest’anno. Si gioca su PlayStation 5, Switch, Switch 2, Xbox Series e PC, e il gioco completo esce il 22 ottobre 2026.
La prima cosa che si nota è che i personaggi in pixel art stanno dentro scenari tridimensionali con la telecamera che ruota e stringe sui volti durante le scene. È il primo Final Fantasy costruito in HD-2D, lo stile che Square Enix ha inaugurato con Octopath Traveler nel 2018 e che qui usa modelli 3D pixellati invece degli sprite piatti. La colonna sonora è di Elements Garden, il collettivo di compositori guidato da Noriyasu Agematsu che aveva già firmato la musica del gioco mobile, con 33 brani nuovi registrati per l’occasione.

Lo stagger è la struttura, non l’effetto speciale
I combattimenti sono a turni pieni, senza barra ATB: l’ordine di azione è visibile in alto e l’abilità che scegli determina quanto ritardo accumuli prima del tuo turno successivo, come in Octopath Traveler. Colpire una debolezza elementale o fisica consuma la barra di guardia del nemico; quando la esaurisci, quel nemico salta il turno e il gruppo guadagna azioni supplementari per piazzare gli attacchi Risonanza. Mandare in stagger tutti i nemici nello stesso round attiva lo Sweeping Stagger, un assalto corale che una prova di TheBigLead paragona agli All-Out Attack di Persona.
Il modo più rapido per capire come si muove è guardarlo.
Il livello di sfida non è arredamento. Gli scontri arrivano a incontri casuali, quelli che partono da soli mentre cammini. Il produttore Keisuke Nakashima li ha difesi in un’intervista ad Automaton sostenendo che le battaglie non evitabili lasciano ricordi migliori. Il livello Normale è tarato per fare male e c’è una modalità Casual per chi vuole solo la storia. Contro Veritas of the Dark, il cavaliere nero che apre il gioco, andare all’attacco a testa bassa mi ha portata al wipe in due round: senza guardie e senza buff difensivi non si passa.
Le Visioni sono il job system che non ti aspetti, e non costano niente
La meccanica delle Visioni consegna a ogni membro del gruppo l’eco di un eroe della saga, che si equipaggia sopra il moveset personale e porta con sé le proprie abilità. Cloud dà il suo Cross Slash, Zidane e Y’shtola compaiono nelle schermate ufficiali dell’equipaggiamento, e ogni Visione sale di rango per conto suo sbloccando magie e passive man mano che la usi. Nel gioco finito ne sono previste 26, una per ogni capitolo principale da Final Fantasy a Final Fantasy XVI più qualche volto di Brave Exvius. Tidus e il Guerriero della Luce sono confermati, alla gamescom TheGamer ha reclutato Noctis, e il trailer del 3 settembre ha aggiunto Sephiroth come sfida opzionale, con una ricompensa per chi lo batte.
La parte che mi interessava davvero: nella demo le Visioni si ottengono giocando, dai santuari opzionali e dai boss, e non c’è nessuna valuta premium in vista. Il produttore ha dichiarato che non ci sarà DLC e che tutto si sblocca dentro il gioco. Poi apri lo store. L’edizione Digital Deluxe da 69,99 euro contiene un Limit Burst esclusivo che nel gioco base non si trova, e il bonus da prenotazione include un pettorale che aumenta i punti esperienza guadagnati in battaglia. Il gacha è morto, la vendita a fette gode di ottima salute.

Quello che non funziona
La scrittura è il problema più vistoso. Il cavaliere diligente in cerca del padre scomparso, il fratello adottivo stoico, la ragazza misteriosa senza memoria: i dialoghi del primo capitolo sono quelli di un anime di vent’anni fa, e le scene che dovrebbero pesare passano senza lasciare niente. Il doppiaggio ha un difetto più stupido e più fastidioso: giocando in inglese, le grida di battaglia e le invocazioni delle Visioni restano in giapponese, con uno stacco che si sente a ogni scontro. I flashback che accompagnano lo sblocco delle Visioni, poi, mostrano senza avvisare i colpi di scena dei giochi da cui arrivano, quindi se qualcuno di quei capitoli lo tenevate nel backlog, chiudete gli occhi.
Sui menu di equipaggiamento e abilità si vede il budget: navigazione a schede lente, nessuna comparazione rapida fra due oggetti, e la sensazione di stare compilando un foglio di calcolo con il pad. In compenso ci sono i moltiplicatori di velocità dei combattimenti a 1.5x e 2x, che sistemano metà del problema tempo.
Due cose che riguardano chi legge da qui. La prima: l’elenco delle lingue su Steam contiene otto voci e l’italiano non è fra queste, quindi si gioca in inglese o in francese. La seconda: il prezzo base è di 59,99 euro sullo store Xbox europeo contro i 49,99 dollari di quello americano, con il Denuvo attaccato sopra come tradizione comanda.
Il verdetto: quattro ore dopo, la demo mi ha convinta che sotto la pixel art c’è un sistema di combattimento che pretende attenzione a ogni turno, e che il gacha da cui viene non ha lasciato residui nel portafoglio. Se il resto della storia è scritto come questo primo capitolo, ci ritroveremo a giocare venti ore con l’audio dei dialoghi abbassato.


