Il ritorno dei dungeon crawler in prima persona di solito produce una cosa sola: un altro reticolo di corridoi marroni da attraversare a scatti, con l’inventario a griglia come unico vezzo nostalgico. Greed & Darkness parte da lì e poi fa la cosa che nessuno fa mai, cioè ti toglie la luce. Lo firma Rescue Party, studio svedese all’esordio, lo pubblica EdCorp, e la demo che ho passato le ultime sere a maledire è stata rimessa in piedi da zero il 29 settembre, durante la vetrina Big Break di Coffee Stain.
La premessa è da esattore: il sindaco del villaggio ti spedisce dentro una fortezza maledetta e ti dice che non si torna finché non hai raccolto la cifra pattuita in monete d’oro. La porta alle tue spalle si chiude, e da quel momento l’unica fonte di luce che hai addosso è una torcia. La mappa è fatta a caselle, una stanza per casella, ci si sposta nelle quattro direzioni e ci si gira su sé stessi per guardare le pareti: il formato è quello che sulla carta mi fa sbadigliare dal 1992.

Economia della luce in una fortezza che non ti vuole far uscire
Poi accendi la torcia la prima volta e capisci dove sta il gioco. Con la fiamma accesa la stanza si illumina, vedi le serrature, i passaggi e le cose che luccicano negli angoli, e insieme a tutto questo ti vedono anche i mostri. Spenta, passi senza farti notare, e procedi alla cieca dentro una stanza che potrebbe avere una trappola, un baratro o un tizio con l’alabarda. I nemici non restano dove li hai lasciati: alcuni cambiano stanza mentre tu decidi, e restare fermi al buio nella stessa casella non ti rende invisibile per sempre.
Il risultato è che ogni soglia diventa una piccola scommessa, e io le ho perse quasi tutte. La tentazione di accendere per vedere se c’è oro è la trappola che il titolo ti aveva già annunciato in copertina. Funziona perché l’oro serve davvero: è l’unica valuta che hai, quella che ti compra l’uscita, e la stessa che spendi nella stanza sicura per comprare oggetti o per dormire. Ogni moneta che lasci lì dentro è una moneta che ti allontana dalla porta. È la trovata di progettazione più onesta del pacchetto: il gioco non ti punisce per l’avidità, ti fa pagare la prudenza.
Il combattimento è in tempo reale e sta su tre direzioni. Si mena di spada verso l’alto, a destra o a sinistra, i colpi dei nemici hanno anche loro un verso, e tenendo la guardia e indicando la direzione giusta nell’istante giusto parte la parata che scopre l’avversario. Non c’è nessun indicatore a schermo che ti dica da dove arriva il colpo: devi leggere l’animazione del mostro, e basta. Nella prima mezz’ora l’ho trovato ingovernabile, con la spada che ruotava quando non doveva e non ruotava quando serviva. Poi diventa una questione di occhio, e lì il sistema si scopre: i mostri sono pochi e hanno movenze distinte, quindi quando smetti di pigiare a caso il gioco smette di punirti a caso. La resistenza si ricarica da sola, ma finché è vuota resti fermo a prendere, che è il modo più stupido di morire e il mio preferito.

Morire, comunque, non chiude la partita. Fa passare un giorno e ti riporta alla stanza sicura, e i giorni si contano: arrivato a una settimana hai finito. Il ritmo che ne esce è quello di una serie di spedizioni brevi, e qui sta la cosa che mi ha dato più fastidio, cioè il rientro. Rifare a ritroso quattro o cinque caselle già svuotate, premendo gli stessi tasti nelle stesse stanze vuote, non aggiunge niente a parte minuti. Altri lo chiamano respiro fra due immersioni. Io lo chiamo un viaggio di ritorno che un collegamento rapido alla stanza sicura risolverebbe in un pomeriggio di lavoro.

La demo su Steam ha una resa visiva che tiene su tutto il resto: pixel art disegnata a mano, palette strozzata su neri, grigi e rossi, animazioni che si muovono come se qualcuno le avesse ricalcate a mano una per una. Il buio qui toglie informazione invece di scurire l’immagine, e nelle stanze in cui la torcia resta spenta il gioco diventa una cosa che si ascolta. Chi l’ha provato al Tokyo Game Show l’ha accostato ai dungeon crawler a griglia di trent’anni fa, e l’accostamento regge: la forma è quella che Legend of Grimrock aveva rimesso in circolazione nel 2012, con in più una regola che quei giochi non avevano.
I guai sono quelli di un gioco nato come lavoro di corso. La prima versione l’hanno pubblicata gratis su itch.io sei studenti della Yrgo, la scuola di formazione professionale svedese di Göteborg, e certi spigoli non sono ancora stati limati. Nella stanza in cui si infila la spada nella fessura mi si sono bloccati tutti i comandi, menu compreso, con il gioco che continuava a girare dietro. Dopo una morte il contatore dei giorni sulla mappa ha cominciato a stamparsi sopra il numero precedente, e il conteggio dell’oro ha fatto qualche numero suo. L’aggiornamento del 30 settembre ha sistemato il tutorial del combattimento, i simboli dei tasti dei pad Xbox, il salvataggio dell’inventario e i video che non partivano su Steam Deck, e ha aggiunto tredici lingue con dentro l’italiano. Non ha sistemato la prospettiva, che continua a farmi credere di guardare una stanza da fuori quando ci sono già dentro, e non ha aggiunto la possibilità di cambiare i tasti.
Sulla pagina della demo il 95% delle 73 recensioni è positivo, il che dice soprattutto che chi ci arriva sa già cosa sta cercando. Della versione completa non ci sono né data né prezzo, l’unica piattaforma dichiarata è Windows, e il gioco pesa 400 megabyte: se a settembre avete installato un sotterraneo in prima persona, tipo Sonucido, qui lo spazio su disco non è un argomento.
Il verdetto: la torcia di Greed & Darkness è la miglior regola che un dungeon crawler mi abbia messo in mano da anni, e la demo la usa fino in fondo: se nella versione completa i blocchi spariscono e qualcuno accorcia il viaggio di ritorno, mi toccherà ammettere che un lavoro di corso svedese ha fatto meglio di gente pagata.


