Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Lo stealth tattico Crossfire vuole mandare in pensione il riparo a mezza altezza

Tempo di lettura: 5 minuti

Il marchio Crossfire un gioco in singolo lo aveva già pubblicato, e lo ha anche spento. Si chiamava CrossfireX, le due campagne a pagamento le aveva scritte Remedy, quella di Alan Wake e Control, ed è uscito su Xbox nel febbraio 2022. Quindici mesi dopo i server si spegnevano, il 18 maggio 2023. Via con loro anche le campagne: chi le aveva comprate, da quel giorno, non ha più potuto giocarle.

È il precedente con cui vale la pena guardare il nuovo Crossfire, l’azione stealth in terza persona che That’s No Moon ha mostrato al Summer Game Fest del 5 giugno 2026. Quattro mesi dopo, sulla scheda Steam, risulta ancora in arrivo senza una data.

Uno studio da cento milioni di dollari al suo primo gioco

That’s No Moon è uno studio di Los Angeles nato nel 2021 con un investimento strategico di cento milioni di dollari da parte di Smilegate, la società coreana che il marchio Crossfire lo possiede. Chi lo guida viene da due scuole precise. Taylor Kurosaki e Jacob Minkoff hanno diretto insieme la campagna di Call of Duty: Modern Warfare del 2019 in Infinity Ward, e prima ancora erano in Naughty Dog su Uncharted e The Last of Us. Il resto della squadra arriva da Bungie, Sony Santa Monica ed Electronic Arts.

Screenshot #4

Per cinque anni lo studio non ha annunciato niente. Quando lo ha fatto, il progetto non era la proprietà intellettuale nuova che molti si aspettavano, ma un’interpretazione del marchio di chi aveva messo i soldi. Kurosaki la racconta come una reimmaginazione narrativa: il titolo secco, senza numeri né sottotitoli, serve a dire a chi non ha mai sentito nominare la serie che non servono compiti a casa per entrarci.

Vista da qui è anche la mossa più sensata, perché in Europa quel marchio pesa poco. Secondo Smilegate la serie ha superato il miliardo di utenti registrati fra PC e dispositivi mobili in quasi vent’anni, quasi tutti in Asia.

La storia è un due di picche obbligato. Layla, mercenaria sotto contratto per una ricognizione sui monti dell’Atlante, finisce in una situazione da cui non esce da sola e deve allearsi con Cross, un operatore dello schieramento avverso. Le voci sono quelle di Claudia Doumit, la Victoria Neuman di The Boys, e di Ricky Whittle, visto in American Gods. Oltre ai soldati e agli elicotteri, nel trailer compaiono creature che con il realismo militare non c’entrano niente: la minaccia che costringe i due a collaborare non è umana.

Questo contenuto è fornito da YouTube. Per vederlo serve il tuo consenso.

www.youtube.com

Adaptive Cover, cioè la fine del muretto a mezza altezza

Il sistema di copertura di Crossfire prende di petto una convenzione che i giocatori conoscono a memoria senza averla mai chiamata per nome. Negli sparatutto in terza persona con copertura il riparo è uno stato: premi un tasto accanto a un oggetto di altezza stabilita e il personaggio ci si incolla, abbassandosi o restando alto. Siccome quell’altezza è una misura fissa, i livelli si costruiscono di conseguenza, con muretti, casse e balconate squadrate. Il risultato è che il giocatore, guardando una stanza, sa già dove usciranno i nemici.

Adaptive Cover toglie di mezzo lo stato. Minkoff lo descrive come un sistema interamente analogico, in cui la postura del personaggio si regola da sola in base al terreno intorno e alla linea di vista dei nemici, a qualunque distanza dal riparo, come farebbe una persona vera.

Non ci sono più punti di copertura dichiarati: ci sono rocce, massi, pendii e avvallamenti dei monti dell’Atlante, e sta al giocatore capire quanto nascondono. Il guadagno dichiarato è doppio. Gli artisti possono costruire ambienti organici senza rispettare una griglia, e quegli ambienti smettono di telegrafare dove si accenderà lo scontro.

È una promessa grossa, ed è esattamente il genere di promessa che al Summer Game Fest si fa con un filmato montato bene. Il merito di averla fatta, però, se lo prende. Un sistema di copertura è la cosa più difficile da aggiustare dopo, perché ci stanno attaccati il level design, l’animazione e l’intelligenza artificiale dei nemici: uno studio che ci punta sopra il debutto non lo sta facendo per il trailer.

Screenshot #9

Stealth obbligato e compagno autonomo, due scelte che costano

In Crossfire la furtività non è un’opzione fra le altre. Lo stealth è la strada principale, dice Minkoff. Andare dritti sparando resta possibile solo a chi padroneggia i sistemi, perché i nemici sono numerosi e bastano pochi colpi a chiudere la partita, e alcuni scontri si possono saltare del tutto. La giustificazione tiene insieme regole e racconto, perché una forza piccola contro una grande non attacca di fronte, rompe la linea di vista e assottiglia. Per un debutto da cento milioni di dollari resta però una scelta di posizionamento prima che di gusto, perché restringe il pubblico a chi accetta di procedere piano, in un genere che da vent’anni vende sull’opposto.

La seconda scelta è Cross, che combatte accanto a Layla senza prendere ordini. Copre la protagonista mentre si cura, segnala i nemici, apre il fuoco di soppressione e uccide, tutto per conto suo. Minkoff la mette in modo netto: nel momento in cui puoi dare un ordine a un compagno controllato dalla macchina, quello smette di essere una persona e diventa uno strumento.

Messa così sembra una questione di gusto narrativo, ed è invece la voce di bilancio più pesante dopo l’Adaptive Cover. Un alleato che decide da solo va scritto, animato e messo alla prova in ogni scontro possibile, e quando sbaglia la colpa se la prende lo studio. Sono due sistemi che una patch non raddrizza, decisi da chi aveva la possibilità di fare il contrario: è la differenza fra uno studio nuovo che deve farsi notare e una squadra interna che ripete la formula di casa.

Screenshot #1

Quello che ancora non si sa

Non c’è una data e non c’è una finestra di lancio. La scheda Steam, al 5 ottobre 2026, non ha né prezzo né recensioni. Il gioco è annunciato per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S, con Smilegate che pubblica su console e Team K1, la divisione di publishing globale di Tencent Games, che pubblica su PC. L’interfaccia e i sottotitoli saranno anche in italiano, mentre il doppiaggio completo è previsto in inglese e in cinese semplificato.

Il 6 agosto 2026, due mesi dopo l’annuncio, ex dipendenti hanno iniziato a scrivere su LinkedIn di essere stati licenziati. Secondo Insider Gaming le persone uscite sono quattordici, su ruoli di arte ambientale, arte tecnica e produzione, e lo studio non ha commentato. Ne abbiamo scritto ad agosto.

Quattordici persone non sono un segnale di cancellazione imminente, e nessuno ha parlato di ritardi. Sono il promemoria che cento milioni di dollari e un pedigree da The Last of Us non mettono al riparo da niente, dentro l’industria del 2026. Il primo numero da guardare, quando arriverà, non sarà la risoluzione del trailer: sarà la data.

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti