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Studi acquisiti, un censimento su 303: uno su tre è stato chiuso dal 2000

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Studi acquisiti, un censimento su 303: uno su tre è stato chiuso dal 2000

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Un censimento su 303 studi acquisiti dal 2000, pubblicato il 2 novembre da Game Studio Unlocked, conta novantatré chiusure su 283 studi di sviluppo: uno su tre, e metà di quelli chiusi è morta entro cinque anni dall’acquisto. Nel censimento l’indicatore che segue più da vicino l’esito è l’identità di chi ha comprato.

I numeri

Il censimento copre gli studi PC e console comprati da grandi aziende dal 2000, con i dati congelati al 30 ottobre 2026 e un foglio di calcolo pubblico riga per riga. Su 283 studi di sviluppo il 60,8 per cento è peggiorato nei giochi o è stato chiuso. Il 25,1 per cento, settantuno studi, è arrivato in fondo sia producendo allo stesso livello di prima sia con l’organizzazione intatta. Dei novantatré chiusi, la vita media dall’acquisizione alla chiusura è di 6,8 anni, la mediana di cinque, e quarantanove sono morti entro i primi cinque anni.

L’autore dichiara quanto del risultato dipende dalle proprie scelte di classificazione. Ventisei dei settantanove studi contati come peggiorati sono lì perché sono stati assorbiti nell’azienda madre o spostati dai propri giochi al supporto sui giochi altrui, non perché i loro giochi siano andati male. Togliendo quella regola, il 60,8 per cento scende al 51,6.

Gli esiti per acquirente

Activision Blizzard ha posseduto diciassette studi nel censimento e nessuno è arrivato in fondo con la produzione intatta. Nintendo ne ha comprati sei in ventiquattro anni e non ne ha chiuso nessuno. In mezzo c’è tutto il resto: Electronic Arts all’83 per cento di studi peggiorati o chiusi, Square Enix all’80, Warner Bros. al 67, Microsoft al 63, Ubisoft al 62, Sony al 58, Sega al 56, Tencent al 50, Embracer al 43.

Il confronto regge dove i numeri sono grandi, diciassette studi contro sei. Sotto i cinque studi a testa la differenza fra nessuna chiusura e tutte chiuse dice poco, perché su quattro o cinque prove un risultato uniforme lo produce anche il caso. E il censimento classifica come è finita, non da dove si partiva: Nintendo ha comprato studi con cui lavorava già da anni, altri hanno rilevato portafogli interi in operazioni finanziarie, e questa differenza nel conteggio non entra.

Sul 63 per cento di Microsoft l’autore aggiunge una nota: è un numero calcolato sui giochi, e misurata sulla salute delle organizzazioni l’azienda starebbe peggio, perché la ristrutturazione del luglio 2026 ha tagliato 3.200 persone, ceduto quattro studi e messo in vendita Arkane Lyon.

Quello che è cambiato nel 2023

Dal 2019 al 2022 nel censimento si chiude esattamente uno studio acquisito. Dal 2023 all’ottobre 2026 se ne chiudono trentatré, e contando anche gli studi fondati internamente e quelli di realtà virtuale si arriva a sessantatré chiusure in quarantasei mesi.

L’autore lo spiega con i tassi di interesse. Quasi tutta la campagna acquisti del 2020-2022 è stata finanziata con i tassi vicini allo zero e con numeri di giocatori gonfiati dalla pandemia, quindi gli studi sono stati pagati a prezzi che davano per permanente un pubblico che non lo era. Quando i tassi sono risaliti e il tempo di gioco è tornato alla media, quegli stessi studi sono diventati voci di passivo. Non serve nessuna malafede: basta un debito con una scadenza.

Il censimento registra anche che chi viene fondato in casa da una grande azienda, invece che comprato, peggiora o chiude nell’87,3 per cento dei casi, e metà di quelli non arriva nemmeno a pubblicare un gioco.

Cosa se ne ricava

Il 4 novembre avevamo messo accanto i risultati di Clair Obscur e PEAK e i licenziamenti delle grandi aziende: il censimento dà a quell’accostamento una base di numeri invece che di impressioni. Gli acquirenti che hanno chiuso tutto avevano in comune il debito contratto per comprare, non il tipo di studio che hanno comprato. E chi sta per firmare una cessione, prima della firma, un dato pubblico su cui contare ce l’ha: il foglio di calcolo del censimento registra come è finita per chi ha venduto allo stesso acquirente.

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