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Asmongold ha provato a cavalcare la polemica su Dead by Daylight, ma Behaviour ha scelto il suo pubblico invece dei grifter e Steam li ha premiati

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Il review bombing di Dead by Daylight ha toccato il massimo il 4 novembre: 1.285 recensioni negative contro 147 positive, quasi dieci a uno. Due giorni prima, poco dopo mezzanotte, Asmongold aveva spiegato ai suoi cosa bisogna fare con le persone che protestavano per i contenuti regalati a uno streamer: essere aggressivi, perché altrimenti saranno loro a definire la cultura. Nello stesso intervento dice che sono bulli, che sono un cancro per qualunque community, e dice che “non esiste un mondo in cui si possa coesistere con queste persone” (traduzione nostra). Quasi ottomila like.

Fino a quel momento la vicenda era un problema di rapporti fra uno studio e la sua community. Il 31 ottobre un community manager di Behaviour Interactive aveva regalato in diretta tutti i contenuti a pagamento del gioco a TheBurntPeanut, lo studio aveva poi tolto i contenuti e si era scusato due volte, ammettendo di non avere fatto il controllo che fa di solito sui creator nuovi. La protesta era partita dal pubblico del gioco, e Kotaku la lega alla chat dello streamer e ai suoi sostenitori su X, dove girano insulti e “anti-woke dog whistles”, cioè i richiami in codice con cui l’area anti woke si riconosce. Da quel momento in poi non è più una questione di creator program.

La curva delle recensioni

Il review bombing di Dead by Daylight ha una forma precisa, e i numeri dell’istogramma Steam, letti l’8 novembre, raccontano quando la cosa cambia natura. Il 1 novembre il gioco riceve 210 recensioni positive e 116 negative. Il 2 le negative passano davanti, 262 contro 211. Il 3 salgono a 448. Il 4 arrivano a 1.285 contro 147 positive. Dal 5 il picco rientra e il 7 le positive tornano in maggioranza. L’intera finestra è poi stata esclusa dal punteggio da Valve.

Il video di Asmongold è della notte del 2 novembre. Il massimo delle recensioni negative è del 4. Nei due giorni in mezzo il taglio della protesta si sposta. Dentro le recensioni negative compaiono quelle di chi accusa lo studio di avere ceduto. Un giocatore della community notava già il 2 novembre che il review bombing arrivava anche dai fan dello streamer, cioè dal fronte opposto a quello che aveva protestato per primo. Quando Valve ha marcato il periodo, il giudizio Steam sugli ultimi trenta giorni è tornato positivo.

Il conteggio di quante recensioni arrivino da un fronte e quante dall’altro non l’ha pubblicato nessuno, e Valve non spiega il criterio con cui ha deciso. Restano le date. La protesta dei giocatori andava avanti da tre giorni e stava sulle centinaia; il salto di un fattore tre arriva il giorno dopo un video da ottomila like che dice ai suoi di essere aggressivi. Chi preferisce chiamarla coincidenza è libero di farlo.

Due pubblici che non stanno nella stessa stanza

Il review bombing è una tecnica vecchia e ormai senza effetto sul punteggio. La parte che conta è un’altra: Behaviour Interactive si è trovata davanti a una scelta fra due pubblici incompatibili e ha scelto quello che si era costruita. Nel comunicato del 3 novembre elenca per nome i valori che dice di avere: rispetto, trasparenza, diversità, uno spazio in cui chi arriva da storie diverse si senta benvenuto. Dice anche che quando sceglie un creator mette il proprio nome accanto al suo.

Il buco però se lo sono scavato da soli, e questo va messo in conto prima di applaudire. La procedura per controllare i contenuti passati di un creator nuovo esisteva già, l’azienda la descrive nel suo stesso comunicato, e in questo caso non l’ha applicata nessuno: una persona ha regalato l’intero catalogo in diretta senza che servisse l’approvazione di nessun altro. Il conto di quella svista l’hanno pagato i dipendenti, che si sono presi le minacce, e i creator in attesa da mesi di entrare nel programma. Non è una sfortuna capitata addosso: è un controllo interno che non ha funzionato in un’azienda che lavora a uno sparatutto ad alto budget e ha i mezzi per farlo funzionare.

Quei valori non sono nati sotto pressione a inizio novembre, ed è il punto che regge tutto il resto. A giugno lo studio aveva detto che non avrebbe fatto nessun seguito numerato e che avrebbe rifatto il gioco base per il decennale. Parla quindi di un pubblico che coltiva da dieci anni, e su cui ha costruito un modello di vendita fatto di contenuti estetici. Un’azienda che cede a una pressione momentanea abbandona la propria linea; qui ha fatto il contrario, e lo si vede dal costo: ha preso insulti da tutte le direzioni per riallinearsi a quello che aveva già scritto nei propri documenti.

I due pubblici non possono stare nella stessa stanza, e a dirlo sono loro. Da un lato un membro del creator program ha definito l’essere LGBTQ una malattia mentale e ha poi cancellato l’account, dettaglio che sta nella ricostruzione di Kotaku. Dall’altro c’è l’intervento con cui si chiede di essere aggressivi, perché con quelle persone non si può convivere. Non è un disaccordo sul tono di un community manager: è una richiesta di riprendersi il controllo di uno spazio, formulata esplicitamente.

Lo streamer, da parte sua, non si è mai presentato come un militante di quell’area: è un VTuber che gioca a sparatutto, e in diretta ha negato di avere mai detto nulla sulle persone transgender. Uno nella sua chat gli ha risposto che c’è sempre tempo per iniziare. La distinzione fra quello che una persona dichiara e quello che il suo pubblico fa con il suo nome è esattamente il motivo per cui un’azienda guarda i contenuti passati di un creator prima di metterci il marchio, e il motivo per cui quel controllo esiste.

Il precedente di giugno, e gli altri review bombing

Non è la prima azienda che si ritira dopo avere messo il proprio nome accanto a quello di questo streamer. A giugno il suo personaggio era nel materiale promozionale del Capitolo 7 di Fortnite, poi sono circolati filmati in cui usava epiteti omofobi durante sessioni su Escape from Tarkov, ed è sparito dal Battle Pass senza che Epic Games commentasse. Due aziende, cinque mesi di distanza, lo stesso ordine delle operazioni: prima l’accordo, poi i filmati, poi la retromarcia.

Sul fronte del review bombing, invece, l’archivio dice che il meccanismo ha smesso di funzionare. La Complete Edition di Total War: Shogun 2 è scesa al 17 per cento di giudizi positivi quando le illustrazioni sono sembrate rifatte con l’intelligenza artificiale, il pacchetto h3h3 di Payday 2 ha raccolto le sue recensioni negative il 25 ottobre, e Modern Warfare 4 è passato dal 95 al 64 per cento nel giorno del lancio. Con una differenza che conta: in quei casi le recensioni parlavano del gioco, delle illustrazioni, dello stato tecnico al lancio. Qui parlavano di chi ha ricevuto un regalo, e per questo sono state tolte dal conto.

Perché sono nervosi

Il calcolo è semplice, e lo conosce benissimo chi di indignazione ci campa: una campagna rumorosa basta a far cambiare idea a un’azienda, quindi conviene lanciarla ogni volta. Chi la lancia non rischia niente, perché la polemica è il prodotto: il video esce, i numeri salgono, il giorno dopo si ricomincia con un altro bersaglio. È lo stesso mestiere dei grifter che vendono corsi, con la differenza che qui il cliente non paga, guarda. Su Dead by Daylight non ha funzionato in nessuna delle due direzioni: lo studio ha confermato la propria linea, Valve ha tolto dal punteggio sei giorni di recensioni, e l’8 novembre il gioco era al 78,9 per cento di giudizi positivi su oltre 766.000 recensioni. Restano i provvedimenti interni, che Behaviour Interactive dice di avere preso e sui quali non dirà altro.

Il settore è pieno di aziende che quando il pubblico alza la voce spariscono dietro un comunicato in passivo e aspettano il lunedì. Questa ha fatto una cosa diversa, cioè ha detto chi sono i suoi e si è presa il conto. Ma dopo che il woke si è preso le midterm, con sette seggi del Senato ribaltati e le pubblicità anti trans pagate a centinaia di milioni per perdere comunque, possiamo capire che roach king e i suoi siano pelino nervosi.

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