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HYPNOS è la cosa più bella da guardare quest’anno, ma camminarci dentro è una tortura

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HYPNOS è la cosa più bella da guardare quest’anno, ma camminarci dentro è una tortura

Tempo di lettura: 3 minuti

HYPNOS mi ha fatto tornare in mente una cosa che spiegavo ai clienti sei anni fa, cioè perché una query su una tabella senza indice ci mette venti secondi invece di venti millisecondi. Il motivo è noioso: il database legge una riga dopo l’altra finché non trova quella giusta. Qui la stessa scansione la fai con le gambe, e dura mezz’ora.

L’avventura in prima persona la firma Redlock Studio, squadra francese che aveva già fatto Shattered – Tale of the Forgotten King, ed è su Windows a 16,90 euro sulla scheda Steam. Si impersona Choron, un viandante che attraversa la Città Senza Nome ai confini del mondo dei sogni, all’ombra della montagna sacra di Kadath. Cerca un ragazzo senza volto che si chiama Matthew e, per arrivarci, deve affrontare i Monarchi che governano le regioni lontane. La demo è disponibile, e nei primi cinque minuti sembra di stare davanti a un capolavoro.

Lo scan sequenziale della Città Senza Nome

Redlock ha costruito tutto attorno alla direzione artistica, che è il motivo per cui HYPNOS esiste. Brutalismo onirico giocato su bianchi che accecano, neri profondi e improvvisi squarci di rosso, architetture impossibili, statue titaniche, orizzonti che non finiscono. Camminare lì dentro dà un senso di piccolezza che in prima persona ho provato poche volte, e lo dico da persona che colleziona hardware ingiallito proprio per guardarlo.

Il guaio è quello che c’è in mezzo, cioè niente. Esplorando le Far Reaches ci si accorge presto che il mondo è enorme e vuoto. Non c’è bussola, non c’è mappa, non c’è un diario delle missioni leggibile. Ho camminato dieci, quindici minuti di fila lungo deserti e ponti interminabili senza incrociare un essere vivente o un punto di interesse con cui fare qualcosa. È esattamente lo scan sequenziale della mia metafora: il gioco ti fa attraversare ogni riga della tabella perché non ti ha dato un indice.

L’indice, a dire il vero, c’è, solo che te lo devi costruire tu e il gioco non ti avvisa. Si chiamano Witness Pillars e fungono da punti di teletrasporto: se ne salti uno e poi ti spingi nella direzione sbagliata, rifare chilometri a piedi nel nulla diventa una punizione. Giro il consiglio a chiunque voglia provarlo, perché l’ho imparato a mie spese.

Gli NPC, quando li trovi, parlano per frammenti filosofici sul dominio dei Monarchi, restano piantati dove sono e fanno fatica a trasmettere qualcosa. Il combattimento non esiste: in un paio di bivi narrativi puoi far estrarre la pistola a Choron e sparare all’interlocutore, ma si risolve come un’azione testuale e cinematica, senza nessuna meccanica da sparatutto. Il trailer mostra bene il problema e insieme il motivo per cui vale la pena guardarlo lo stesso: tutte le inquadrature sono composte come quadri, e in nessuna succede qualcosa.

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Poi c’è la mappatura dei comandi su controller, che merita un paragrafo suo. Per accelerare il passo si tiene premuto il grilletto sinistro, e per correre ci si aggiunge anche quello destro, da tenere giù insieme al primo. Nelle impostazioni non esiste un’opzione per rendere la corsa permanente. Dopo mezz’ora passata a traversare vallate immense con entrambi i grilletti schiacciati a fondo corsa avevo i tendini delle dita indolenziti, e non sto facendo iperbole. In un gioco il cui verbo principale è camminare, l’input continuo è il difetto più costoso che si potesse scegliere.

Il contesto spiega qualcosa, anche se non assolve. HYPNOS è su Steam in accesso anticipato dal 6 maggio, con un finale su quattro e la maggior parte delle aree; lo studio aveva scritto che sarebbero serviti quattro o cinque mesi al massimo. La versione 1.0 arriva il 29 ottobre, quindi i mesi sono quasi sei, e le fasi finali sono proprio quelle che l’accesso anticipato doveva completare. Anche Shattered era passato di lì: fuori in accesso anticipato nel giugno 2019, 1.0 nel 2021 e console nel 2022, con recensioni miste su Metacritic e critiche al combattimento e alla ripetitività. Sette anni dopo il verbale è lo stesso.

Sul mondo semi-aperto lo studio ha promesso snodi interattivi che cambiano l’aspetto delle città e scelte che decidono il destino dei personaggi, con più finali. Nella demo questa parte non si vede quasi per niente, ed è la cosa che renderebbe interessante tutta la camminata: un mondo che reagisce è un mondo che ti dà un motivo per attraversarlo due volte. Abbiamo scritto dell’uscita annunciata, e il mistero era già il tema a marzo.

Chi ama perdersi in posti ermetici e silenziosi qui trova una delle cose più belle da guardare dell’anno, e ci sono serate in cui è esattamente quello che voglio. Chi invece dopo il terzo ponte vuoto inizia a chiedersi dove sia il gioco farà bene a leggere cosa c’è dentro la 1.0, in uscita il 29 ottobre, e a decidere dopo: le architetture non vanno da nessuna parte, le dita sì.

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