Il memo di Asha Sharma per i venticinque anni di Xbox, uscito il 12 novembre, chiude con una previsione: una sola persona potrà presto disporre di capacità che richiedono organizzazioni intere, e squadre piccole costruiranno mondi che nel 2026 chiedono centinaia di sviluppatori. Il documento esce nell’anno in cui la divisione giochi di Microsoft ha tagliato 1.868 posti su 3.200. Fra le due cose il testo non mette nessun collegamento, e non usa mai la parola che tiene insieme la frase.
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Cosa dice il memo
Il testo, pubblicato su Xbox Wire, è per quattro quinti una storia dell’azienda: Microsoft Adventure nel 1979, il simulatore di volo di Bruce Artwick sui PC IBM, Minesweeper, Age of Empires, il gruppo di DirectX che a metà anni Novanta propone di costruire una console con architettura da computer. Poi il 2001, la prima Xbox con disco rigido e porta Ethernet quando nove famiglie su dieci stavano ancora al modem analogico, e Xbox Live l’anno dopo.
I numeri che il memo sceglie dicono dove guarda. Il primo Flight Simulator stava in 160 kilobyte con venti aeroporti, la versione del 2024 ne occupa oltre 2,5 petabyte. I giochi Xbox raggiungono più di un miliardo di giocatori all’anno. Per l’anniversario, 111 persone che lavorano per Xbox o per i suoi studi da venticinque anni o più riceveranno una console incisa.
L’ultima parte guarda avanti. Sharma scrive che costi, risorse e rischio per fare un gioco sono cresciuti al punto che troppe idee non diventano mai giochi, e che questo va cambiato. Da lì la previsione: una persona sola con le capacità di un’organizzazione, squadre piccole al posto di centinaia di sviluppatori, studi grandi liberi di puntare più in alto. Il futuro, conclude, somiglierà agli inizi, squadre piccole e idee grandi.
Le parole che nel memo non ci sono
Nel memo non compare mai l’espressione intelligenza artificiale. Non compare nemmeno la parola licenziamenti. Eurogamer fa notare che il linguaggio è comunque inequivocabile, e lo collega all’iniziativa Xbox Labs annunciata a ottobre, che pure evitava di nominare la cosa. Sharma viene dall’intelligenza artificiale in Microsoft, e quando fu nominata disse di non avere nessuna tolleranza per la cattiva intelligenza artificiale.
La tecnica è quella del comunicato scritto bene: si enuncia il risultato e si tace lo strumento, così la frase resta vera anche se lo strumento cambia, e nessuno può citarla come promessa. Una squadra piccola che costruisce quello che nel 2026 chiede centinaia di persone, però, non enuncia un risultato. Enuncia una proporzione fra quante persone servono e quanto lavoro esce. Chi legge quella proporzione dal lato dello stipendio la capisce senza bisogno che venga nominata.
I numeri dello stesso anno
I tagli nella divisione giochi di Microsoft sono arrivati a 1.868 posti su 3.200, con studi ceduti, venduti o accorpati. A luglio id Software ha perso metà dello studio il giorno dopo l’uscita del DLC di Doom. A settembre Satya Nadella ha definito lo snellimento guidato da Sharma una cosa bella da vedere.
Fuori da Microsoft il quadro è lo stesso. L’indagine annuale della Game Developers Conference, pubblicata il 12 novembre, conta il 34 per cento degli oltre 2.600 intervistati licenziato almeno una volta in due anni, contro il 28 per cento di gennaio. L’11 novembre Tripwire ha licenziato 36 persone cinque giorni dopo aver annunciato che aiuta gli indie a cavarsela da soli. Bit Reactor ha licenziato dopo il milione di copie di Zero Company, senza dire quante persone. Fortis Games ha chiuso lasciando a casa 440 persone.
In questo quadro la frase sulle squadre piccole smette di essere una previsione tecnologica e diventa una descrizione di quello che sta già succedendo, con lo strumento che arriva dopo a giustificarlo. Gli studi si stanno rimpicciolendo perché vengono tagliati, non perché qualcuno abbia inventato qualcosa che permette di fare lo stesso lavoro in meno persone.
Le 111 console incise
Entrambe le parti del memo stanno nella stessa pagina. Nella prima, 111 persone con venticinque anni di servizio ricevono una console incisa con il proprio nome sopra. Nella seconda, l’azienda prevede un futuro in cui per fare un gioco serviranno squadre piccole.
Il FanFest dove è passato l’annuncio ha un precedente. Ad agosto avevamo raccontato che Xbox aveva pubblicato le date dell’evento tre mesi dopo aver licenziato la persona che quell’evento lo aveva inventato.
Ad agosto, nel memo precedente, Sharma aveva messo per iscritto quattro priorità centrate su console e Minecraft. Tre mesi dopo, il documento per l’anniversario punta su una proporzione fra persone e lavoro. La prossima occasione per vedere quale delle due vale sono i conti: se le squadre piccole significano studi nuovi finanziati, si vedrà nelle assunzioni; se significano gli stessi giochi con meno persone, si vedrà nei costi del personale della divisione. Nessuna delle due cose è scritta nel memo.

















