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Dovreste fare schifo

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Dovreste fare schifo

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Una delle polemiche riguardante l’ultimo titolo Marvel, vale a dire Wolverine per Playstation 5, è stata quella sulla difficoltà. Quick time events dove non si deve fare nulla, linee che ti dicono dove andare, voci che vogliono ci sia lo zampino dei nostri cari amici Sweet Baby Inc. che hanno scelto la strada dell’esemplificazione per venire incontro a chi ha neurodivergenze. Personalmente non ho provato Wolverine per PS5, posso giudicare solo da ciò che dicono le persone che conosco, in compenso ho giocato molto a Gears of War 5. E lì sì che faccio veramente ma veramente schifo.

C’è una sostanziale differenza però con gli altri giochi dove faccio schifo, in Gears of War il gioco mi punisce, mi dice in faccia che ho perso e mi dà persino una valutazione pessima! Arrivo ultimo in classifica, non ottengo l’esperienza che spero e probabilmente gli altri giocatori si prendono gioco di me quando vedono la mia posizione! Persino il gioco mi prende persino in giro, mi assegna medaglie tipo “sei quello che è caduto più di tutti gli altri” oppure “non hai ucciso nessuno in questa ondata di nemici”. E riprovo, miglioro un poco ma sempre schifo faccio, non ci sono proprio portato. Ma va bene così, perché mi diverto. Mi diverte illudermi che lo sblocco di quell’arma mi farà diventare il miglior giocatore per le prossime partite non vedendo l’ora di d’iniziare il nuovo matchmaking. Ovviamente parlo della modalità Horde, dove di solito si parte con un paio di armi per classi e bisogna sbloccare eventuali modifiche o equipaggiamenti man mano che si ottengono dei risultati.

Quindi, paragonandolo a tanti titoli di oggi e considerando che Gears of War E-Day non è stato poi ‘sto gran successone, quello che mi chiedo è: quand’è che siamo arrivati a volere la pappa bella e pronta? 

Ricordo un vecchissimo gioco per MSX (lo so, sono vecchio) preso nella classica cassettina che si trovava in edicola. Il gioco in questione si chiamava “il Mago”, titolo ovviamente adattato dai pirati dell’epoca. Lo scopo del gioco era potenziare il proprio mago per eliminare quello avversario che, immancabilmente, ci squartava non appena lo incontravamo. O almeno questo è ciò che capii dopo tantissimi tentativi. Perché ai tempi non dicevo “questo gioco fa schifo” e lo mettevo di lato, provavo fino alla fine. Lo stesso vale per i Puffi per Colecovision o ancora le Tartarughe Ninja per Amiga 500. Poi provandoli oggi mi accorgo che effettivamente facevano davvero schifo ma quando ero piccolo il piacere di scoprire quelle meccaniche era pari a quello che molti hanno provato quando hanno scoperto quanto fosse bello Baldur’s Gate 3.

Ma anche volendo prendere giochi più famosi non c’è molto da comprendere, Super Mario ti faceva vedere un fungo con i piedi: se lo toccavi morivi, ma se ci saltavi sopra lo eliminavi. Megaman non ti diceva di stare attento alle piattaforme che si aprivano stile botola, te ne mostrava una irraggiungibile prima che saltassi in quella dove dovevi andare. Non ci potevi salire sopra era per mostrare cosa ti aspettava.

Chiaramente un Gears of War o un Wolverine è ben più complesso come meccaniche, ma si è persa la voglia di scoprire, la voglia di creare una soluzione non di cercarla. Perché sai che ci sono tanti modi per superare quel punto, non è come nel caso dei souls, che per la maggiore sono tutt’altro che intuitivi. Ho sempre considerato i Souls una solta di istruzioni di robe da non fare. Se giri l’angolo e un tizio ti taglia la testa, non si tratta di intuire qualcosa, devi sbagliare per forza. Il gioco ti sta dicendo “Guarda, c’è uno dietro l’angolo, devi abbassarti.” dopo che sei morto. Lo vedevo con Bloodborne, sapevo come sconfiggere quel miniboss o quel personaggio, ma quando provavo una nuova strategia, magari per sbrigarmi, venivo immancabilmente punito. Sottolineiamo che il discorso non è esteso a tutti i souls, Bloodborne l’ho amato e riconosco che come lui vi sono altre opere allo stato dell’arte di genere, ma qui si parla di un concetto che si estende alla maggior parte dei giochi.

Prendiamo un altro prodotto che all’uscita ha destato scalpore: Tekken 8. In tanti magari non seguono la community di questo gioco, ma sappiate che in questo ambiente ogni volta che esce un personaggio nuovo iniziano le lamentele. Non si parla di bug, di tizi che hanno delle mosse facili da fare ma che non si possono evitare, ma di roba nuova. Quando uscì Gordo su Tekken 3 per PS2, la gente corse a comprare il gioco ma non per usarlo (al limite lo si provava per un paio di partite): il vero divertimento era andare in giro a vantarsi di aver battuto il nipotino che premeva i tasti a caso. Perché quel nipotino con quel tizio che picchiava ballando era dannatamente difficile da battere! Ebbene, quando è uscito come DLC per Tekken 8, apriti cielo: bamboccioni nerd dell’ultima ora che si lamentavano di quanto fosse “rotto” questo Gordo, che doveva essere “nerfato” (cioè depotenziato). E lo stesso continua ad accadere tutt’oggi con ogni personaggio che esce appena decente.

Tutto ciò ci riporta quindi al Wolverine con la linea da seguire. Ma non per Sweet Baby Inc., lì al massimo potrei pensare che abbiano messo mano al discorso dei Quick Time Events (ma resta comunque un sospetto), magari è perché in fase di betatesting hanno visto che la gente non sapeva dove andare. Magari i giocatori provavano ripetutamente a scavalcare quel muro invisibile e non possiamo far notare i muri invisibili, facciamo che diamo una traccia! Come se i giocatori verso quel muro invisibile non volessero andarci lo stesso, un po’ il discorso che feci tempo fa sulle case che trattano i videogiocatori come dei deficienti. Però ancora vedo gente che si crede influencer sui social dire “Oh, ma a me questo diverte, lasciatemici giocare!”

Eh no. Perché mai deve divertirsi solo il classico “senza mani”, quando sarebbe bastato inserire un selettore di livello di difficoltà? Perché non posso dire che è una stupidaggine mettere muri invisibili ovunque e linee guida in un genere che non ha mai avuto bisogno di queste cose? E se qualcuno dice che in passato ho difeso Mixtape, che praticamente è un film interattivo, faccio notare che Wolverine non è un walking simulator, è un action come la trilogia di Batman Arkham o i vecchi Spiderman.

Avete provato l’ultimo Castlevania? C’è un boss particolare, Giovanna D’Arco. Ecco, Giovanna D’arco è imbattibile. No, davvero, sfido chiunque a battere questo boss le prime due o tre volte. Qui però si tratta di bravura, non di studiare semplicemente solo lo schema (cosa che comunque va fatta). Si fanno tentativi: potrei fare così oppure così, stavolta magari provo l’altra arma… Tutto finché non si riesce a portare a casa la vittoria. Non c’è un solo modo per batterla, non è come i souls, dovete scoprire la vostra strategia o magari ascoltare il suggerimento di un amico che ce l’ha fatta, ma difficilmente un giocatore andrà a cercare una guida, perché quella difficoltà è studiata per farvi ripetere “ci riprovo un’altra volta e poi magari cerco una guida”.

Da questo punto di vista c’è un titolo che si affida principalmente alla scoperta del giocatore, un gioco ancora in early access che ha avuto discreto successo, ma di cui non sento parlare nessuno. Si tratta di Heroes of Mitght and Magic the Olden Era. Come per i vecchi capitoli, il gioco si limita a dirti al massimo cosa c’è vicino a te e quanto sono pericolose le truppe che potresti ingaggiare. In più, se non ti sei informato prima, magari resti fregato perché quel puccettoso folletto ha il potere di convincere le tue truppe a scannarsi fra di loro. E in quel momento giù a ricaricare i salvataggi automatici. Sono così anche le missioni, magari riveli una nuova porzione di terreno e arriva un tizio che ti dice “Cosa ci fai qui?” e ti massacra, a te che hai finito il terzo capitolo della saga a livello difficile! Frustrante? Sì, senza dubbio ma nessuno ci punta una pistola: il gioco è quello, se voglio una versione più semplice ci sarà in giro qualche indie che sfrutta questa meccanica ma in fondo c’è anche il livello di difficoltà selezionabile…

E tra poco arriva GTA 6. Tutti a chiedersi cosa si può fare, a guardare se sarà woke, a fare paragoni grafici con Sleeping Dogs per la bottiglia che compare magicamente dal frigo. Però non ho sentito nessuno dire “Secondo voi la guida rispetto al 5 l’hanno migliorata?” Seriamente che diamine vi frega della bottiglia se l’auto si muove su di una lastra di ghiaccio? Ovvio che si tratterà di un giocone, ma anche se così non fosse, se siete appassionati della saga, non avete voglia di sfrecciare per Vice City ascoltando le varie track list? Sono andati a ripescare un vecchissimo gioco che aveva di bello due cose: il combattimento e la guida. Nessuno, dico nessuno, che si sia soffermato su questa cosa.

In conclusione, cosa dobbiamo capire da questa editoriale, che giocare ai souls o attendere con trepidazione GTA 6 è sbagliato? Ma no, non facciamo i nostalgici dell’ultima ora, apriamoci alle novità. Io per primo mi sono divertito a Valor Mortis, un souls in prima persona pieno di bug, ma l’ho fatto perché per me è stata un’esperienza nuova e soddisfacente. Ricaricando il gioco tutt’e quattro le volte in cui è crashato! Perché sì, forse era meglio aspettare un aggiornamento, ma non riuscivo ad abbandonare qualcosa che a ogni passo mi faceva scoprire una roba nuova.

Ciò che vi sto semplicemente raccomandando è che qualche volta dovreste ritrovare il piacere della scoperta, magari proprio in quei generi che vi divertono ma dove peccate perché non bravi. Insomma, di tanto in tanto, cercate di fare schifo.

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