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Ho provato Glasshouse, il crpg italiano dove al posto delle statistiche si investe in ideologie

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Ho provato Glasshouse, il crpg italiano dove al posto delle statistiche si investe in ideologie

Tempo di lettura: 7 minuti

Chi ha passato la clausura del 2020 sa cosa diventa un palazzo dopo un po’. Glasshouse parte da lì: i passi sul soffitto a mezzanotte come affronto personale, le voci che filtrano dai tubi di aerazione, ogni rumore che resta in cache per giorni. È il gioco di ruolo isometrico del collettivo italiano FLAT28, e ho provato la demo su Steam.

Secondo TurnBased Lovers, il collettivo ci lavora dal 2022 nel tempo libero, senza stipendi e senza editore, con professionisti sparsi tra cinema, computer grafica e videogiochi. Ad aprile il creative director Giacomo Montagnoli è volato a Seongnam, in Corea del Sud. Si è portato a casa il primo posto al Neowiz Indie Quest, 70.000 dollari (circa 63.000 euro) senza obbligo di firmare con il publisher. Ad agosto il gioco è passato dalla gamescom, e l’8 ottobre lo studio di Milano ha pubblicato la prima demo pubblica.

La prova mi ha tenuta incollata allo schermo per un’ora e mezza abbondante. I testi sono tutti in italiano, e la scheda li conferma come interfaccia e sottotitoli. Occhio però a scegliere la lingua dal menu principale prima di avviare la partita, perché dalle opzioni in-game della build dell’8 ottobre non si cambia in corsa. Sulla stessa scheda compare un “9 febbraio 2024” che non è la data della demo: è il giorno in cui è stata aperta la pagina secondaria.

Il doppiaggio inglese è sporco e teatrale. Lo studio dice di averci messo quattro mesi fra casting, registrazione in remoto, post-produzione e implementazione. Il devblog parla del 40% del testo a schermo, il comunicato del lancio del 60% dei dialoghi. Nel cast ci sono Stefanie Joosten (Quiet in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), Glen e Ryan Cooper e Christopher Tester.

Lundonstoch, 2028: 366 giorni di vita e un’autopsia alla porta accanto

Sulla carta Glasshouse si definisce un “Feudalpunk Turn-Based-CRPG”, etichetta che capisci solo sfogliando i 22 fra libri, diari e lettere sparsi a partire dal nostro Appartamento 28. Siamo in un 2028 alternativo. Due secoli prima, con lo Sciopero dei Fucili del 1828, la Corona Capitalista è stata frantumata e gli Stati nazionali sono morti per lasciare spazio alle Repubbliche Feudali-Democratiche. Dopo la Guerra della Conoscenza del 1997 e una stagnazione tecnologica cronica, la coalizione CoFoPo, oltre 52 Feudi Sterili, ha dichiarato guerra ai pochi Feudi Produttivi. Nel feudo di ispirazione londinese di Lundonstoch il crollo del ponte di Lundocks e le rivolte di piazza hanno fatto scattare il lockdown totale.

Di quello scenario apocalittico vediamo solo i corridoi scrostati e le tubature a vista del Dormitorio 73B, un condominio proletario sigillato da sessanta giorni. Nei volti spigolosi e malati ricorda da vicino i ritratti di Dishonored. Vestiamo i panni di Wealdmaer, Soggetto 2000183, operaio della Fabbrica N° 3 e vice capo-condomino sotto gli ordini dell’intransigente Makenna, Appartamento 24.

La scena del crimine nell'Appartamento 26 di Glasshouse, illuminata dalla luce che entra dalla finestra
Glasshouse © FLAT28

La cartella clinica nei menu dice che Wealdmaer non è un eroe: un lieve disturbo dissociativo, un cancro in fase terminale trattato solo con cure palliative, esattamente 366 giorni da vivere. Ed è divorato dall’ossessione di lasciare dietro di sé il ricordo di un leader giusto. Lo studio mette questa premessa in copertina sul proprio sito.

Si parte da una routine condominiale, nella prima missione “Un banchetto per gli Stolti”: ispezione del bagno, distribuzione delle razioni piano per piano, la missione secondaria “La Colla Che Ci Lega” nell’appartamento 25 della dama di vetro Sigga. Poi Makenna consegna la chiave di scorta dell’Appartamento 26, quello della famiglia Argo e di Isobel, e lì dentro c’è un’autopsia da eseguire su tre cadaveri. La scheda Steam usa quella scena come gancio del gioco intero, e regge.

Quello che mi ha conquistata è la scrittura, fuori di testa già dai primi scambi con gli inquilini: il litigio immediato fra il pittore e fumatore Voitsehk e la testa calda Ecgberth, il vicino affamato Timm, il vecchio Hildebrand. Le parolacce stanno in quasi ogni scambio e nessun dialogo è educato. Le battute di Wealdmaer, accompagnato nella sua testa dalle voci de Il Regista e de Il Coro, hanno un umorismo nero. L’annuncio del cast assegna i due ruoli ai fratelli Cooper. A un certo punto mi sono ritrovata addosso un neonato in fasce, lanciato da qualcuno.

La Bussola Politica, i test col cacciavite e i caratteri troppo piccoli

Glasshouse mette la creazione del personaggio dentro un incubo lucido, e qui arriva la prima scossa rispetto ai giochi di ruolo tradizionali: si compila una Bussola Politica. Non si distribuiscono punti in Forza, Destrezza o Intelligenza: si investono i Punti di Vista sulle ideologie. La scheda della demo la descrive come un sistema di classi basato su cinque ideologie.

I rami attivi su cui investire sono quattro. Feudacratismo, burocratico e socialista, difende lo status quo. Confeudocratismo è liberale, negoziatore, legato al mercato. Colonialismo è aggressivo, conservatore, uomo d’azione. Olisticismo è empatico, psicologico, ossessionato dall’equilibrio collettivo. Il quinto asse, quello centrale che lo studio conta fra le cinque ideologie, è l’Anarchismo, e avanza da solo di pari passo con le ideologie su cui abbiamo messo meno punti.

Se appena sveglie nell’Appartamento 28 ci accorgiamo di aver sbagliato distribuzione, basta esaminare lo specchio del bagno e scegliere “Rinnegare voi stessi”: si rifà la build da zero, senza pagare niente. Ogni abitante del Dormitorio 73B ha una propria Bussola nascosta. Parlare con i vicini senza aver prima studiato la loro stanza, con il tasto Tab che evidenzia i tantissimi oggetti minuti, significa andare a sbattere contro i test di abilità ideologici: è il patto che il sito ufficiale dichiara apertamente.

Il rompicapo a tempo che parte interagendo con una porta chiusa in Glasshouse
Glasshouse © FLAT28

Interagire con le porte chiuse o con i macchinari guasti dentro la Interaction Tab fa partire piccoli quick time event di precisione, il grimaldello nella serratura, il cacciavite nel meccanismo. Ricordano da vicino i test di abilità a tempo di Dead by Daylight. E grazie alla meccanica dell’Acume avere in tasca l’oggetto giusto sblocca linee di dialogo segrete altrimenti inaccessibili.

Leggendo i volumi o parlando con gli inquilini si imparano ricette fai-da-te da usare al Banco da Lavoro. Si smontano legno, metallo e tessuto dai mobili per costruire grimaldelli (“uno strumento che rifiuta il concetto di proprietà privata”), bende, canne o armi improvvisate. La demo mette in fila la stessa catena fra conoscenza e banco, e fila via liscia senza appesantire il ritmo. Esplorando il palazzo ci si imbatte anche nelle 78 cipolle piazzate a mano dal team: mettendone insieme tre si prepara la leggendaria Zuppa di Cipolla di Makenna, che ripulisce tutti gli effetti di stato negativi.

Il font scelto per i dialoghi, e soprattutto per le risposte di Wealdmaer, è davvero piccolo, e in un gioco dove si passa la maggior parte del tempo a leggere manca ancora un’opzione per ingrandire i caratteri. Sulla mole di concetti geopolitici che l’Atto I rovescia addosso nei primi venti minuti il lavoro è già partito: il comunicato annuncia un Dynamic Codex che spiega i termini passandoci sopra il puntatore. Resta poi il confronto nell’appartamento di Hildebrand, dove presentarsi senza i giusti prerequisiti porta a un vicolo cieco in cui qualsiasi opzione di dialogo finisce in morte. Si può chiudere la conversazione e tirarsi indietro, ma il segnalatore del pericolo potrebbe essere più chiaro.

Due pugni e un piede di porco: quando salta la diplomazia

A differenza di Disco Elysium, che risolve ogni conflitto con i dadi del testo, Glasshouse affianca all’investigazione un sistema di combattimento a turni vero e proprio. La build gira su Unity 6 e accetta sia il movimento punta-e-clicca sia i tasti WASD. È lo stesso motore che Andrea Marinelli, lead technical artist dello studio, ha smontato in un intervento su luci volumetriche e simulazione dei tessuti.

Il combattimento è stato ridisegnato dopo circa 700 moduli di feedback raccolti in tre playtest chiusi fra 2025 e 2026. Lo studio numera 1.5 la versione uscita da quella riscrittura e 1.7 quella mostrata alla gamescom, con la 2.0 annunciata come definitiva: le cifre stanno nei devblog. Ci sono anche stati alterati legati ad alcol e sostanze psicotrope, che modificano a tempo le statistiche della Bussola.

Il modo più rapido per vedere come si muove, e per sentire il doppiaggio inglese in azione, è il trailer presentato in ottobre al Convergence Showcase.

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Nel Dormitorio 73B non esistono mostri casuali da macellare: ogni singolo scontro è una boss fight contro una persona che conosci. Quando lo scontro parte, il campo di battaglia mette davanti a un bivio a ogni turno. Mescola la struttura dei vecchi Final Fantasy alla logica da rompicapo di Fear & Hunger, le due ispirazioni che lo studio dichiarò per primo.

La prima via è l’oratoria. Invece di colpire si può scegliere di parlare anche mentre volano i pugni, e le opzioni di mediazione scalano in base alla propria Bussola Politica. Se tocchi le corde ideologiche giuste del tuo interlocutore abbatti la sua Threat Bar fino a spezzargli la determinazione e costringerlo alla resa. La scheda la descrive come la misura di quanta pressione riesci a esercitare in uno scontro.

Poi c’è il piede di porco. Ragionare a parole è sempre una bella idea, finché qualcuno non decide di trasformare la discussione in un problema fisico. Davanti alla donna con la benda sull’occhio la mediazione è saltata. Passare alle maniere forti da brava colonialista, due pugni e un colpo in testa con una delle quattro armi da mischia fai-da-te della demo, ciascuna col suo dado dal d4 al d10, si è rivelato un argomento di conversazione più convincente. Quella stanza compare anche nella galleria ufficiale, prima come scena del crimine e poi come campo di battaglia.

Il finale della demo arriva brusco, su un cliffhanger secco che lascia qualche dubbio su quanto le scelte fatte fin lì abbiano già spostato il corso degli eventi. La build include comunque tre varianti di epilogo per questa porzione dell’Atto I. Intanto i numeri reggono: il comunicato dell’8 ottobre parlava di oltre 77.000 desideri su Steam, e il 13 novembre la scheda contava 22 recensioni, positive al 95,5%. FLAT28 ha aperto lo stesso giorno della demo la pagina di pre-lancio su Kickstarter, e dice di voler aprire la campagna entro la fine dell’anno. Il Dormitorio 73B trasuda personalità da ogni angolo sporco, e arrivata ai titoli di coda la prima cosa che ho fatto è stata cliccare Segui.

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