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Lo sparatutto top down Zombie Assault: Resurgence ha il mirino nero sulle mappe scure e armi che sembrano di carta

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Lo sparatutto top down Zombie Assault: Resurgence ha il mirino nero sulle mappe scure e armi che sembrano di carta

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Ogni ritorno in 3D di una vecchia serie top-down scommette che chi la ricorda con affetto ricordi la serie e si sia dimenticato la grafica sporca che aveva. Nei primi cinque minuti di demo di Zombie Assault: Resurgence ho capito che per me la scommessa non regge, e il motivo ha a che fare con il colore di un mirino. Il gioco è uscito il 28 ottobre, ma quello che racconto riguarda la demo che ho giocato: di quello che sta oltre il livello 12 non posso dire niente.

Lo sviluppa e lo pubblica Ninja Kiwi, e su Steam costa 15,49 euro di listino. È uno sparatutto twin-stick con visuale dall’alto: controlli una mercenaria, da sola o in co-op fino a quattro giocatori, con i testi in italiano e il parlato in inglese. Ci sono arrivata con il cuore pieno dei ricordi dei pomeriggi passati su SAS: Zombie Assault 3 e SAS 4, e con le tre classi storiche da scegliere, Assault, Medic e Heavy. Sulla carta era la ricetta per qualche ora di massacri spensierati in compagnia.

Schermata di gameplay di Zombie Assault: Resurgence che mostra due giocatori in prima persona che combattono zombie in un ambiente innevato.
Zombie Assault: Resurgence © Ninja Kiwi

Già nei primi cinque minuti mi sono scontrata con una serie di scelte che non capisco. La prima cosa che ho fatto, appena caricata la schermata iniziale, è stata aprire le impostazioni per cambiare il colore del mirino da nero a bianco: di default il cursore è scuro e sparisce completamente sugli sfondi cupi delle mappe, proprio mentre cerchi di mirare! Anche la chat del co-op online è scomodissima: non ha un tasto rapido assegnato e ti costringe a cliccare col mouse sull’interfaccia mentre i non-morti ti mordono le caviglie, a meno di andare a scovare l’opzione nei menu per assegnarla al tasto Y.

Il modo più rapido per capire di cosa parlo è guardarlo muoversi, e per questo c’è il trailer ufficiale sulla scheda Steam.

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Pallini di carta e statistiche a +1%

Ho iniziato come Medic, sperando nella profondità di personalizzazione dei vecchi capitoli. Il testo di presentazione su Steam parla di profondi elementi RPG, ma l’albero delle abilità, diviso in 6 abilità Core, 6 di classe e le ramificazioni di specialità, mi ha fatto sentire subito ingabbiata in un percorso più lineare e annacquato. Salire fino al livello 12, il tetto massimo della demo, si è rivelato più noioso del previsto, perché i punti abilità e i modificatori delle armi danno incrementi minuscoli. Spendere un punto sudato per un +1% o un +2% a una statistica, o montare una mod che ti toglie l’1% di caricatore per darti il +2% di velocità di ricarica al livello 5, non ti dà mai la sensazione di diventare più forte.

Schermata di gameplay di Zombie Assault: Resurgence che mostra una battaglia epica dal basso verso l'alto in cui i giocatori affrontano il boss Savage Reanimato
Zombie Assault: Resurgence © Ninja Kiwi

Anche sul campo di battaglia il passaggio dalla vecchia grafica 2D sporca e cattiva di SAS 4 a questa veste 3D dai colori un po’ slavati ha tolto parecchia anima al gioco. Tutte le armi sembrano sparare pallini di carta: manca il peso del rinculo, il sound design è piatto e c’è un fastidioso ritardo di quasi un secondo fra il proiettile che colpisce lo zombie e il modello 3D che cade a terra. In più il netcode balla: i Runner e gli Shambler riescono a graffiarti anche quando sullo schermo sembrano lontani due metri.

Le missioni della demo si riducono quasi tutte allo stesso schema: entri nella mappa, resti fermo su un obiettivo per cinque minuti a sparare alle ondate, raccogli la Power Weapon dal lancio di rifornimenti a metà partita ed estrai. Per prendere l’arma bisogna premere F più volte, perché il comando spesso non parte al volo. Dopo la terza missione avevo già capito come sarebbero andate le successive.

Lungo la strada si trovano le classiche casseforti, le Strongboxes. La presentazione su Steam promette armi uniche e potenziabili, ma salendo fino al livello 12 non ho trovato altro che duplicati delle armi base, spesso con un DPS addirittura inferiore al fucile con cui ero partita! E se usi lo shotgun preparati al nervoso: di default il personaggio infila una sola cartuccia alla volta e riprende subito a sparare invece di riempire il serbatoio. Sul feedback delle armi e sul bilanciamento del bottino Ninja Kiwi ha parecchio lavoro da fare.

Per farsi un’idea di quanto grind chieda il gioco completo bastano gli obiettivi: la scheda Steam ne conta 100 e il 4 novembre, una settimana dopo l’uscita, i cinque più rari erano ancora allo 0%. Fra questi ci sono uccidere 100.000 nemici con le armi potenti e incassare 1.000 taglie. Eliminare 1.000 nemici, uno degli obiettivi più comuni, ce l’ha il 70,6% dei giocatori. Con i bonus da +1% che ho visto io, centomila uccisioni mi sembrano un lavoro, non un divertimento.

Sul fronte dell’hardware, la scheda Steam dà come requisiti minimi un processore quad core a 3,2 GHz, 8 GB di RAM e 4 GB di spazio, mentre per i consigliati chiede un 6 core a 4,6 GHz e 16 GB di RAM. Per uno sparatutto con visuale dall’alto e colori slavati non è proprio roba da portatile del 2015, e non l’ho vista ripagata in nessun effetto che mi sia rimasto in mente.

Sulla scheda Steam il giudizio dei giocatori è sceso nel corso della prima settimana. Il 4 novembre le recensioni erano almeno 378, con il 64% di positive. Nel grafico giornaliero il 28 ottobre le positive erano 61 contro 26 negative, mentre il 2 novembre erano 17 contro 18, praticamente un pareggio. Nel primo pomeriggio del 4 novembre i giocatori connessi erano 402.

Il 2 novembre Ninja Kiwi ha scritto sulla pagina del gioco che sta lavorando a un aggiornamento 1.2 con un mucchio di correzioni e ritocchi per i problemi segnalati più spesso, già in controllo qualità, e che sperava di averlo pronto in settimana. Nella settimana del lancio il community manager Ryan ha anche giocato in diretta con i giocatori. Non è chiaro se fra i problemi da sistemare ci siano il ritardo dei colpi, il mirino o i duplicati nelle casseforti: lo chiariranno le note della patch.

Per 12,39 euro, il prezzo che la scheda mostrava il 4 novembre con lo sconto del 20% sul listino da 15,49, non è la cifra a farmi esitare. Il problema è il tempo: con un backlog che non finisce (e di cui sono colpevole io per prima), un posto nella coda lo do a chi se lo guadagna in un’ora, e questa demo mi ha chiesto di mettere mano alle impostazioni prima ancora di sparare il primo colpo. Lo aspetto in saldo, dopo l’1.2.

Il verdetto: se l’aggiornamento 1.2 non restituisce un minimo di peso ai colpi, la mercenaria continuerà a sparare pallini di carta e io a tenermi stretti i ricordi dei vecchi capitoli.

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