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Don’t Fret, provata la demo: l’accordatore della chitarra ti dice quanta vita ti resta

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Don’t Fret, provata la demo: l’accordatore della chitarra ti dice quanta vita ti resta

Tempo di lettura: 4 minuti

Ho un accordatore a clip attaccato alla paletta di una chitarra che non suono da anni. Serve a dire se una corda è calante. Nella demo di Don’t Fret lo stesso oggetto dice quanta vita mi resta, quanto fiato e quanta batteria: è l’interfaccia, non un accessorio.

L’8 dicembre su PC, PS5 e Xbox Series, annunciato l’11 novembre dopo che a giugno la data era il 1° ottobre. La demo sta su Steam da ottobre 2024 ed è ancora scaricabile.

Fuori piove. Un uomo in giacca prende un piede di porco dal bagagliaio, sfonda una finestra, urla il nome di una donna e chiede dove sia il bambino. Il bambino si chiama Fret, prende la chitarra dal letto, si chiude nell’armadio. Buio. Quando il coperchio si solleva, è quello di una custodia da strumento. Il corpo che ne esce è di legno: sei corde, quattro spezzate, due guantoni bianchi da cartone animato anni Trenta. La reception è quella della Harmonic Heights, scuola di musica, vuota.

Il G-PAD chiede un accordo, non un PIN

Il G-PAD comanda il portone del salone ed è una serratura a forma di chitarra. Per aprirlo sono entrata nell’ufficio amministrativo e ho acceso un desktop. Invece delle quattro cifre che un survival horror ti chiede da trent’anni, il terminale ha voluto una sequenza di accordi. Dietro, il memoriale di una ragazza scomparsa, con il volto deformato sui volantini e un violino mancante.

Il pianoforte dell’aula di Teoria Musicale funziona allo stesso modo: suoni le note mentre un insegnante con una voragine nera al posto della faccia ti guarda dalla cattedra. Quando la melodia è completa, lui comincia a battere la testa sul legno finché non si accascia. Il gioco lo firmano in cinque, sotto il nome Scary Kid Studios, e lo pubblicano Digital Pajamas con Behaviour Interactive, lo studio di Dead by Daylight. Russell McKamey, che lo studio lo possiede, dice che questo non è un gioco ritmico e che non serve saper leggere la musica.

Don't Fret: una parete con tubi di ottone, valvole e manometri sotto l'insegna Air Control System
Don’t Fret © Scary Kid Studios

McKamey cita Silent Hill e Resident Evil come influenze, e un’estetica che richiama BioShock. La parete dell’Air Control System è esattamente quella: tubi di ottone, una valvola gialla, un quadrante che oscilla fra ossigeno e metano. Verde sporco sui muri, oro sul metallo, un punto rosso dove devi mettere le mani.

L’accordatore non fa male a nessuno

McKamey lo chiama l’unica arma del gioco, e distrae invece di ferire. Caricandolo spara un’onda che stordisce per qualche secondo, e la batteria che consuma è talmente corta che ogni colpo va contato. Il resto del tempo lo passi accovacciata, a leggere l’ago che scorre da SAFETY a DANGER.

Il primo inseguimento me lo sono presa in un corridoio coperto di vetri rotti, dentro la demo. L’ammasso di nastri di musicassetta appiccicato alla parete, quello che all’andata avevo scambiato per scenografia, si è staccato con un tonfo. Poi si è alzato in piedi: camicia di flanella, due paia di braccia, uno fatto di manico e archetto di violino, niente occhi. È cieco e insegue il rumore, per questo in giro trovi ukulele da lanciare come diversivo. Ha funzionato finché non ho messo un piede sui vetri. Quel crunch ha fatto partire tutto.

Don't Fret: una creatura in vesti bianche sfonda il muro mentre il sintonizzatore in mano segna Danger
Don’t Fret © Scary Kid Studios

Dietro una delle Porte Rosse c’è Tapehead, alto fino al soffitto, con una musicassetta al posto della testa: entra passando attraverso il muro e ti segue per staccarti il manico dal corpo. Niente sangue: siamo di legno. Nella sala generatori, al buio, la ragazzina con il sacchetto in testa tende imboscate. Qui sotto il trailer che l’editore ha diffuso insieme alla data.

Nove lingue, e l’italiano non c’è

Steam elenca nove lingue per l’interfaccia sulla scheda del gioco, dall’inglese al cinese semplificato passando per portoghese brasiliano e spagnolo latinoamericano, e l’italiano non è fra queste. La demo è dichiarata in inglese e basta. Il gioco racconta per registrazioni audio, oggetti da esaminare e filmati. Senza sottotitoli leggibili, della Harmonic Heights restano i corridoi: chi era la ragazza sui volantini, perché manchi un violino e chi abbia sfondato la finestra all’inizio non lo si sa.

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Le ruvidità tecniche sono quelle di una build che ha ancora tre settimane di debug davanti, su requisiti che chiedono sedici gigabyte di RAM. Qualche nemico vicino alle casse e ai condotti manda in tilt il proprio script d’attacco e si limita a strofinarsi contro di te senza colpire. Se riduci a icona la finestra durante il filmato dopo l’enigma del pianoforte, i quattro tasti di movimento WASD e il mouse smettono di rispondere fino al ricaricamento. E i filmati non si saltano: alla terza morte nello stesso punto il pollice resta fermo su un tasto che non salta niente.

Sei-otto ore dichiarate dallo studio, l’8 dicembre su tre piattaforme, e un accordatore che invece della corda calante segna i secondi che ti separano da un mostro di nastri. L’italiano, su quella scheda, ancora non c’è.

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