Una scena di Star Wars: Galactic Racer, il gioco di corse di Fuse Games

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Lucasfilm dice che per un buon gioco di Star Wars non serve un grande editore, ma lo studio di Zero Company è rimasto senza soldi prima del lancio

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Per fare buoni giochi di Star Wars non serve essere uno dei cinque editori più grandi del settore, ha detto Douglas Reilly, vicepresidente di Lucasfilm Games, la divisione di Lucasfilm che dà in licenza la saga agli studi esterni. Lo ha detto a The Game Business Show all’indomani di due uscite molto apprezzate venute da squadre piccole: il tattico a turni Zero Company e il gioco di corse Star Wars: Galactic Racer. Le sue frasi le hanno riprese GamesRadar e Insider Gaming il 18 ottobre. Lo studio di Zero Company, però, è rimasto quasi senza soldi proprio nelle settimane del lancio.

Cosa ha detto Douglas Reilly

Reilly lavora a Lucasfilm dal 2006, prima nell’ufficio affari legali e dal 2012 nella squadra che si occupa dei giochi, secondo la sua scheda ufficiale. Nell’intervista dice che Lucasfilm è diventata più flessibile su chi può presentarle un’idea, perché le buone idee “possono arrivare da molti posti diversi”, e che continuerà a sorprendere il pubblico con partner grandi e piccoli. Poi aggiunge un limite: la qualità richiesta resta alta, e questo di solito vuol dire lavorare con squadre esperte più che con gruppi nuovi senza giochi riusciti alle spalle.

Il contesto lo spiega GamesRadar. Per dieci anni Disney ha affidato i giochi di Star Wars in esclusiva a Electronic Arts, e l’accordo è scaduto nel 2023. Da allora la licenza può andare a editori diversi, mentre Lucasfilm Games, rimessa in piedi con questo nome nel 2021, fa da supervisore e lascia la produzione ai partner esterni. Lo raccontava la stessa Lucasfilm per i quarant’anni della divisione.

Galactic Racer e il suo editore indipendente

Galactic Racer è il caso che regge meglio la tesi di Reilly. Lo ha sviluppato Fuse Games, studio fondato da veterani di Burnout; a giugno avevamo ripreso un’intervista di PCGamesN. Lo pubblica Secret Mode, l’editore di Still Wakes the Deep nato nel 2020 dentro il gruppo britannico Sumo, che dal gennaio 2022 appartiene a Tencent. Nel marzo 2025 Sumo l’ha venduto ai suoi dirigenti e al fondo Emona Capital, ha scritto VGC, e da allora è indipendente.

Il gioco è uscito il 6 ottobre a 59,99 euro. Prima del lancio aveva 88 su Metacritic, calcolato su 54 recensioni della stampa, secondo Insider Gaming, più di qualunque Battlefront. Su Steam le recensioni degli utenti sono positive all’86,7% su 8.004. Le vendite non sono pubbliche, e nemmeno il budget.

Zero Company e lo studio rimasto senza soldi

Zero Company è l’altro esempio, e qui il quadro cambia. Lo ha sviluppato Bit Reactor, studio americano fondato da ex sviluppatori di XCOM, ma l’editore è Electronic Arts. È uscito il 27 agosto con 86 su Metacritic, all’epoca il voto più alto per un gioco di Star Wars dal 2004, poi superato da Galactic Racer, come avevamo scritto raccontando le recensioni della stampa. Su Steam è all’83,4% di recensioni positive su 23.505.

Due settimane prima dell’uscita Bit Reactor aveva sospeso senza stipendio la maggior parte del personale. Una fonte di Game File parlava di circa l’80% della squadra, un’altra di un gruppo ridotto all’osso rimasto pagato, come ha ricostruito Game Developer. Lo studio aveva finito gran parte dei soldi ed era coinvolto in una causa fra due fondatori su chi fosse il proprietario della società, ha scritto Aftermath. Bit Reactor ha detto che la decisione era stata solo sua, non di Electronic Arts né di Disney. Il nostro pezzo su quella sospensione senza stipendio è del 2 settembre.

Secondo le stime di Alinea Analytics riprese da Kotaku il 22 settembre, nel primo mese il gioco ha superato il milione di copie e incassato circa 50 milioni di dollari, cifre che né Electronic Arts né lo studio hanno confermato. A inizio ottobre l’amministratore delegato Greg Foertsch ha annunciato che una parte dei sospesi rientra al lavoro. Secondo Game File il personale pagato supera di poco la metà di quello che c’era prima, quindi molti restano fuori, come avevamo raccontato nel pezzo sul richiamo dei dipendenti.

Le squadre esperte e chi si prende il rischio

Il criterio di Reilly, squadre esperte anche se non grandi, Bit Reactor lo rispettava. I suoi fondatori venivano da XCOM, e lo studio ha consegnato un gioco di Star Wars che all’uscita aveva il voto più alto dal 2004. Il problema è comparso prima ancora del lancio: uno studio esterno lavora con l’anticipo dell’editore, e se i soldi finiscono prima che arrivino le vendite il conto lo pagano gli sviluppatori. Lucasfilm guadagna dalla licenza, e nei passaggi dell’intervista riportati dalle testate la sostenibilità degli studi partner non compare.

Fra i giochi in lavorazione Insider Gaming cita anche Star Wars Eclipse di Quantic Dream, lo studio di Detroit: Become Human, che secondo indiscrezioni riportate dalla testata ha avuto uno sviluppo lento ed è tornato in carreggiata. Lucasfilm non ha nominato i partner nuovi a cui allude Reilly.

Cosa non si sa

Lucasfilm non ha detto quali studi piccoli abbiano progetti di Star Wars in corso, né se la sua flessibilità riguardi anche le condizioni economiche delle licenze. Bit Reactor non ha detto quante persone restino sospese, Electronic Arts non ha pubblicato le vendite di Zero Company e Secret Mode non ha dato numeri su Galactic Racer.

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