La scatola di Clive Barker’s Hellraiser: Revival si regola a mano, un lato per volta, finché la sagoma non entra nell’incastro scolpito nella pietra. L’ho girata per tutta la campagna del survival horror uscito l’8 ottobre: 39,99 euro l’edizione standard e 49,99 la Deluxe, le due edizioni che elenca la scheda su Steam.
Si gioca in prima persona nei panni di Aidan Lynch, disposto a patteggiare con l’abisso per strappare Sunny a una trasformazione mostruosa, e il gioco è su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Sulla scheda dello store sviluppo e pubblicazione sono accreditati a Saber Interactive, mentre l’annuncio della data di uscita parlava di uno sviluppo condiviso con Boss Team Games, lo studio con cui Saber aveva già lavorato a Evil Dead: The Game, come scriveva Game Informer a giugno.
La parte che per i fan pesa di più è il casting: Doug Bradley torna a dare la voce a Pinhead, e Clive Barker ha collaborato alla storia, una collaborazione dichiarata fin dall’annuncio della data. Nel primo quarto d’ora ci sono quella voce, le catene e le geometrie impossibili dei due film del 1987 e del 1988, e per chi li ha visti il conto torna.
Prima dei film però c’è un libro, e nel gioco si sente. La scatola e i cenobiti nascono in The Hellbound Heart, la novella che Barker ha pubblicato nel novembre 1986 dentro il terzo volume dell’antologia Night Visions, e il film dell’anno dopo lo ha scritto e diretto lui. Nella novella il congegno si chiama LeMarchand Configuration e apre un varco verso una dimensione che non distingue il dolore dal piacere. Sulla pagina quella scatola è una tentazione che punisce chi la apre. Qui si chiama Configurazione della Genesi, sta nelle mie mani e serve a qualcosa, e dopo qualche ora la apro senza più pensarci: è la differenza fra leggere Barker e giocarlo.
La Configurazione della Genesi apre quello che ha il permesso di aprire
Tutta l’architettura del gioco ruota attorno alla scatola. Negli enigmi i due lati si regolano separatamente: si scorrono le configurazioni e si ruotano finché la sagoma non combacia con l’incastro. Gli enigmi grossi sono cinque in tutto, dal pilastro di Sunny ai cancelli della Mano, della Testa e della Lingua fino al santuario della fabbrica, e nessuno di loro si risolve premendo un tasto.

In combattimento la stessa scatola è l’ancora di salvezza quando le munizioni finiscono, e finiscono spesso. Contro gli Unworthy, gli esseri umani rifiutati da Leviathan e deformati in creature scheletriche, la tattica che mi ha dato i risultati migliori è pestarli con le armi bianche finché non si accendono di una luce bluastra, poi alzare la scatola e giustiziarli sul posto. Ai poteri telecinetici e alle catene infernali il trailer di giugno aggiungeva anche la pirocinesi, e nelle sezioni dentro il Labirinto servono tutti e tre: si spostano lastroni per costruirsi ponti, si trasferisce il fuoco sacro tra i bracieri, spesso mentre si scappa da nemici invincibili.
Anche il corpo a corpo chiede un minimo di pianificazione, perché tutte le armi bianche hanno una durabilità limitata e si spezzano sul più bello. Ho imparato ad alternare mazze da baseball e bastoni per frantumare le protezioni dei cultisti corazzati e a passare subito a machete e coltelli contro i bersagli scoperti, raccogliendo monete, scarti e composti chimici da spendere nel negozio di Zora per sbloccare potenziamenti come il mirino del revolver. Il loop è quello di un survival horror di vecchia scuola, con la gestione delle risorse che conta quanto la mira.

Dove il permesso manca
Poi ci sono i punti dove il permesso manca. Le hitbox degli scontri all’arma bianca sono ballerine, le armi da fuoco hanno un feedback leggerissimo, e le sezioni stealth contro gli adepti della Chiesa Scarlatta sono un terno al lotto, perché nell’oscurità è quasi impossibile capire dove finisca il cono visivo di un nemico. Sono gli stessi spigoli che si vedevano nella demo di settembre, e nella versione uscita sono ancora tutti lì.
Il momento che mi ha fatto cadere le braccia, però, è un altro. A metà campagna ho trovato la strada sbarrata da un tavolo di legno rovesciato in mezzo a un corridoio. Avevo tra le mani un artefatto che sposta blocchi di pietra con il pensiero e squarcia i veli dell’inferno, e non potevo né scavalcare né spostare due assi. È il processo con i privilegi di root che sbatte contro la cartella in sola lettura: il potere c’è, il permesso di scrittura lo hanno tolto gli sviluppatori per forzare il percorso, e la sospensione dell’incredulità si spegne lì, in un corridoio, davanti a un mobile.
Chiede 80 GB di spazio e si accontenta di una GeForce GTX 1660 e 8 GB di RAM nei requisiti minimi dichiarati sulla scheda dello store. Onesto: per un titolo uscito nell’autunno del 2026 vuol dire che gira anche su macchine che non vanno buttate.
Il pubblico lo ha premiato: il 1° novembre la percentuale di giudizi positivi su Steam era del 92,9% su oltre ottomila recensioni. Quanto abbia venduto resta un mistero, perché il CEO di Saber Matthew Karch ha scritto che va benissimo senza dare né copie né budget, e a inizio ottobre in Germania il gioco era sparito dai negozi perché l’ente di classificazione tedesco USK aveva rimesso il gioco in istruttoria.
La scatola è il permesso di scrittura, e quando il gioco me lo lascia è il miglior adattamento possibile di quell’immaginario. Quando me lo toglie per forzarmi il percorso, torna a essere un gioco su licenza che decide al posto mio. La scatola la rifarei. Il tavolo no.

















