L’intelligenza artificiale negli studi di sviluppo è arrivata al 94 per cento dei responsabili intervistati, che la usano in almeno una delle nove fasi di produzione di un videogioco. Il 52 per cento, però, valuta tre o meno su dieci quanto quella tecnologia sia davvero integrata nella propria catena di lavoro. I due numeri arrivano dal rapporto VAIA, dedicato all’adozione dell’intelligenza artificiale negli studi, pubblicato il 20 ottobre dalla società di consulenza Vivrato. L’azienda è stata fondata nel 2024 dall’ex dirigente di PlayStation Adam Boyes. La mediana dell’intero campione su quella scala di integrazione è tre su dieci.
Come è stato costruito il rapporto
Il rapporto nasce da colloqui diretti. Fra aprile e settembre 2026 il gruppo di ricerca di Vivrato ha tenuto 101 conversazioni riservate uno a uno con dirigenti e responsabili di studio. Ogni colloquio ha seguito la stessa guida di 44 domande e ha coperto le stesse nove fasi di produzione, dal concept e dalla pre-produzione fino alle operazioni dal vivo e alla monetizzazione. Le risposte sono anonime e vengono riportate solo in forma aggregata, nessuna azienda e nessuna persona è identificata, e il lavoro è stato rivisto da analisti indipendenti del settore della ricerca sui videogiochi. La riservatezza è la condizione che rende leggibili le risposte. In pubblico le posizioni dei dirigenti sono di solito più nette, in entrambe le direzioni: il 20 ottobre un dirigente del settore ha chiuso il proprio profilo X dopo avere scritto che chi rifiuta questi strumenti non dovrebbe fare impresa.
La composizione del gruppo spiega il peso delle risposte. Circa il 72 per cento degli intervistati sono amministratori delegati, fondatori, presidenti, direttori generali o capi di studio. Un altro 15 per cento sono direttori tecnici, di prodotto, creativi. Il resto sono vicepresidenti, responsabili di reparto e specialisti. Per dimensione, il 43 per cento lavora in strutture da una ventina di persone, il 31 per cento fra le venticinque e le cento, il 26 per cento in aziende più grandi. Gli studi hanno sede soprattutto in Nord America e in Europa, con un’attenzione particolare allo sviluppo per computer e console.
Sei tecnologie diverse sotto la stessa etichetta
Boyes rivendica come nucleo del lavoro una distinzione precisa: cosa viene contato. Il questionario ha chiesto conto di sei tipi di intelligenza artificiale separati. Il primo è la generativa basata su modelli linguistici, con la produzione di immagini e di audio. Il secondo è l’apprendimento automatico classico, usato per previsione, classificazione e raggruppamento. Il terzo è l’automazione a regole, con logiche scritte a mano e alberi di decisione. Seguono i sistemi di recupero documentale che alimentano le risposte di un modello, i modelli affinati sui dati interni di uno studio e i sistemi agentici, cioè flussi di lavoro che procedono da soli.
Un sistema che prevede quanti giocatori abbandoneranno un titolo dopo tre settimane e un generatore di immagini finiscono nello stesso titolo di giornale. Non hanno nulla in comune né nei costi né negli effetti sul lavoro delle persone. Secondo Boyes, il dibattito pubblico del 2026 ha fatto coincidere l’intelligenza artificiale nei videogiochi con la sola generativa, e il rapporto nasce per fissare una base di misurazione prima che quella sovrapposizione diventi definitiva.
Dove la tecnologia entra e dove resta fuori
Gli usi dichiarati si concentrano nelle fasi iniziali. I prototipi e i concept sono il terreno principale, perché permettono di arrivare in fretta a qualcosa da mostrare e da scartare, e la comunicazione interna fra reparti è l’altro impiego ricorrente. La maggior parte degli intervistati, però, non vuole materiale generato nel prodotto finito. L’uso nella scrittura narrativa e nella costruzione dei mondi risulta molto basso, un esito che Boyes definisce prevedibile: nessuno sta affidando a un modello la trama di un gioco.
Sul piano geografico il dato che emerge è l’anticipo europeo. Fra gli studi europei il 70 per cento dichiara di usare l’intelligenza artificiale nelle attività di arte, asset e animazione, contro il 53 per cento di quelli nordamericani, come riportano la testata britannica Video Games Chronicle e Nintendo Wire. Il rapporto non scompone ulteriormente quella distanza e Vivrato dichiara di volerci lavorare nelle prossime edizioni.
I freni dichiarati dagli studi
Gli ostacoli citati dagli intervistati sono di natura diversa fra loro. Vengono nominati il sentimento dei giocatori, le posizioni interne delle squadre, i budget e la qualità effettiva degli strumenti. Poi il timore di perdite di posti di lavoro, la paura in senso generale e la mancanza di tempo per sperimentare. Un freno riguarda il ritmo: i modelli cambiano così spesso che una valutazione va rifatta poco dopo averla chiusa. Sul sentimento interno il rapporto arriva alle stesse conclusioni del sondaggio annuale della Game Developers Conference, che abbiamo analizzato in un pezzo sugli effetti imprevisti di questi strumenti: fra chi lavora nell’arte visiva e nella narrativa la contrarietà supera il sessanta per cento.
Nell’intervista concessa a GamesBeat, Boyes racconta da dove è partito il lavoro. Alle conferenze di settore nessuno diceva niente, mentre le stesse persone a cena raccontavano in dettaglio quali strumenti stavano provando. Il paragone che usa riguarda i primi anni della realtà virtuale. La nausea da visore venne affrontata mettendo in comune le buone pratiche, invece di negare il problema. Le indicazioni che il rapporto propone agli studi sono quattro. Usare gli strumenti con criterio, misurare quello che succede, tenere le persone dentro il processo e la creatività al centro, parlarne apertamente con la squadra e con i giocatori.
Cosa il rapporto non dice
Dalla rilevazione resta fuori l’Asia. Boyes dichiara di avere l’impressione che le aziende asiatiche si muovano più in fretta di quelle occidentali, e la presenta come un’impressione, senza dati a sostegno. Il rapporto non misura gli effetti sull’occupazione, non valuta la qualità dei prodotti usciti da catene di lavoro che impiegano questi strumenti e non dice quanti studi dichiarino ai giocatori ciò che usano. Il riassunto dei risultati è pubblicato su vivrato.com/vaia, mentre le due edizioni complete del rapporto sono a pagamento e rivolte agli studi che vogliono confrontarsi con la propria fascia dimensionale.


