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BECROWNED, il survival horror provato dopo la patch: la mappa sul diario e l’ascia che adesso arriva al bersaglio

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BECROWNED, il survival horror provato dopo la patch: la mappa sul diario e l’ascia che adesso arriva al bersaglio

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Chi segue da vicino la scena indie legata al survival horror vecchia scuola ha il nome di BECROWNED segnato sul taccuino da parecchio tempo. Io ci sono tornata sopra perché il 2 novembre sono uscite patch notes lunghe come il changelog di un kernel. Lo sviluppa Ernest Anpilov con 13th Street Studio, lo pubblica Top Hat Studios, e la scheda Steam, letta l’8 novembre, dava il primo trimestre del 2027 su PC e console. La promessa è un matrimonio rischiosissimo. Da una parte la nebbia psicologica, la ruggine industriale e il rumore bianco della radio dei primi Silent Hill, quelli di cui quarantacinque volontari hanno rifatto a mano il codice. Dall’altra un dark fantasy di castelli in rovina, pellegrini ed esoterismo medievale.

Chi vuole metterci le mani adesso lo scarica da Steam su Windows e macOS. Lunedì 2 novembre, alla vetrina autunnale dell’editore, è arrivato un major demo update che ha rimesso mano proprio alle cose più criticate nei mesi scorsi. E sulla stessa pagina convivono due fette di gioco completamente diverse. La demo principale, la versione 2 aggiornata a novembre, mi ha messa nei panni di Richard Torrance fin dalle battute iniziali del prologo. La vecchia vertical slice, ambientata più avanti nella storia, Anpilov l’ha lasciata aperta su un ramo beta: secondo GameRant ci si entra scrivendo la password OLDDEMO12345 nelle proprietà del gioco.

Pioggia battente, nuove telefonate e la radio che si sintonizza con la rotellina

Ho riavviato la demo dopo l’aggiornamento, e il comparto sonoro e visivo resta la cosa migliore che il gioco ha. Ci si muove sotto un temporale notturno verso una chiesa isolata, con una colonna sonora malinconica e un lavoro sulle luci che la patch ha rifinito. L’illuminazione globale reagisce meglio ai cambi di luce, l’acustica delle stanze è stata rilavorata, i passi di Richard cambiano timbro a seconda della superficie. Gli schizzi d’acqua e le scie di sangue sul pavimento adesso prendono la luce come dovrebbero.

Anche gli strumenti di sopravvivenza hanno una cura artigianale che si vede. C’è la mappa diegetica, impaginata come una voce del diario personale di Richard: il foglio si disegna e si aggiorna mentre apri porte e scopri corridoi. E c’è la radio interattiva che gracchia quando le presenze si avvicinano, che con questa patch ha finalmente smesso di ignorare la rotellina del mouse quando si sintonizzano le frequenze. Nello stesso giro di correzioni sono arrivati i sottotitoli localizzati anche nelle scene girate in finto VHS, come le vecchie videocassette, e il contatore delle ore di gioco che non impazzisce più quando si risveglia Steam Deck dallo standby.

Una schermata di BECROWNED: Richard Torrance di spalle davanti alla scalinata e al trono di una sala in rovina, illuminata da torce

BECROWNED © 13th Street Studio / Top Hat Studios

La sezione della cappella e la missione del Pellegrino restano il momento più suggestivo dell’apertura. Esplorando il perimetro esterno mi sono imbattuta a bruciapelo in una lapide con inciso il nome di Richard Torrance, omaggio fin troppo scoperto a Silent Hill 2. Subito dopo mi sono ritrovata a decifrare l’indizio numerico che apre il lucchetto della cantina, “three times four, once nine”. La patch di novembre ha aggiunto qui una conversazione telefonica durante la missione del Pellegrino e nuove battute per l’inquietante personaggio della TV, più una correzione per chi salta la sequenza della cascata.

Da lì in poi le rovine industriali lasciano spazio all’hub del castello, dove l’orrore psicologico va a sbattere contro maghi, armature e architetture medievali. Restano però le stonature di tono. Una è la bizzarra entità fatta da un mucchio di corpi, con proporzioni quasi caricaturali. L’altra è la nuova key art, che lo studio ha messo sulla scheda il 7 ottobre al posto di quella vecchia e cupissima, che sul negozio GOG c’è ancora. Nelle discussioni Steam due thread aperti il 2 e il 3 novembre dicono rispettivamente che la vecchia illustrazione piaceva di più e che la nuova sembra fatta con l’IA. Accanto alla sporcizia da cinema grindhouse del resto del gioco, il contrasto si nota.

Il combattimento prima e dopo la cura del 2 novembre

Nella demo v2 dei mesi scorsi gli scontri corpo a corpo con l’ascia contro i primi mostri erano una pena. Richard si muoveva come immerso nella melassa, il fendente aveva un raggio cortissimo, la schivata non serviva quasi a niente. Bastava incastrarsi in un angolo o uscire da un dialogo per prendere schiaffi gratuiti, senza riuscire a stordire il bersaglio. A questo si aggiungeva il dettaglio del cursore posizionato di default su “No” nelle finestre di scelta rapida, che costringeva a non premere mai il tasto d’azione di fretta per non fare la fine del gufo di Ocarina of Time. Nelle discussioni Steam c’è ancora il thread di agosto intitolato “Combat is still just awful”.

Una schermata di BECROWNED: Richard Torrance con l'arma alzata davanti a due creature in una strada nella nebbia, fra vecchie automobili

BECROWNED © 13th Street Studio / Top Hat Studios

Rigiocare gli stessi scontri dopo il major demo update restituisce un feeling molto più reattivo e leggibile. Sono quattro interventi sul gameplay, e si sentono tutti e quattro.

Animazioni, passo in avanti e hit detection. I fendenti corpo a corpo adesso spingono fisicamente Richard in avanti accompagnando il movimento dell’arma, e il rilevamento dei colpi e la reazione dei mostri agli impatti reggono. Ci sono anche vibrazione del controller ed effetti di camera a dare peso alla botta. Schivata rifatta, con finestra di invulnerabilità. Il dodge è stato ripensato in tutte le direzioni, risponde meglio quando si tiene agganciato il bersaglio e ha una vera finestra di i-frames: dalle spazzate si esce indenni, se il tempismo è quello giusto.

Stop allo spam di colpi. Se la vecchia build puniva perché era legnosa, questa impedisce di vincere premendo il tasto d’attacco a ripetizione. Tempesti un mostro senza tregua e la creatura risponde con un singolo contrattacco pesante che non si può interrompere. È stato riscritto anche il comportamento dei cani, i cui assalti erano erratici, ed è arrivata la protezione dai danni durante dialoghi, filmati e transizioni fra le stanze. Ribilanciamento di Facile, Normale e Difficile. Le tre difficoltà sono state ricalibrate da zero, per distinguere chi vuole solo l’atmosfera da chi cerca la penuria di risorse del survival horror puro.

Alla fine sono tornata alla vecchia demo dell’ospedale con il codice beta. Il registro resta quello di un incubo claustrofobico degno dei bozzetti di Masahiro Ito, il disegnatore dei mostri di Silent Hill 2. Lì restano le ingenuità storiche di quella build. Una porta sbarrata da assi di legno si apre con il coltello invece che con un piede di porco. E gli antidolorifici si prendono uno alla volta dall’inventario, prima di un boss finale che uccide con un colpo. Il puzzle dei libri gotici da riordinare seguendo una poesia vale da solo lo scaricamento, e quella fetta è presa dal mezzo del gioco: si sente.

Il trailer che accompagna la patch mostra l’ascia e il revolver a munizioni contate, fra fabbriche arrugginite e cappelle in rovina:

Questo contenuto è fornito da YouTube. Per vederlo serve il tuo consenso.

www.youtube.com

Con i passi avanti del 2 novembre su schivata, luci e corpo a corpo, l’attesa per il primo trimestre del 2027 si è fatta più concreta. La musica, la mappa sul diario e gli enigmi dell’ospedale erano già roba che i survival horror di vecchia scuola usciti quest’anno non hanno in quella misura. Adesso che l’ascia arriva dove la punti, nel cuore degli orfani della vecchia Konami un posto BECROWNED se lo prende.

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