Silent Hill, il primo capitolo della serie horror di Konami uscito su PlayStation nel 1999

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Quarantacinque volontari hanno ricostruito a mano il codice del primo Silent Hill, mentre decomp.dev spegne il suo indice per colpa dell’IA

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La decompilazione di Silent Hill, il progetto amatoriale che ricostruisce il codice sorgente del primo capitolo uscito su PlayStation nel 1999, ha ricostruito per intero la versione americana del gioco. Lo ha raccontato il 18 ottobre TheGamer: il lavoro è durato più di due anni e ci hanno lavorato quarantacinque persone, quasi tutto a mano. La notizia arriva tre giorni dopo la chiusura dell’indice di decomp.dev, il sito che teneva il conto di questi progetti e che ha smesso di accettarne di nuovi per colpa dei fork fatti con l’intelligenza artificiale.

Cosa vuol dire decompilare un gioco

Un videogioco arriva al giocatore già compilato, cioè tradotto in istruzioni per il processore che una persona non riesce a leggere. Il codice sorgente, il testo scritto dai programmatori, resta in mano allo studio. Decompilare significa fare il percorso al contrario: guardare le istruzioni macchina e riscrivere, funzione per funzione, un codice in linguaggio C che una volta compilato dia esattamente lo stesso risultato. Il criterio è severo: il file prodotto deve coincidere byte per byte con quello originale, e finché non coincide la funzione non conta come fatta.

Il progetto sta su GitHub sotto il nome shdecompilations e prende come riferimento la versione 1.1 americana del gioco, l’eseguibile SLUS_007.07. Il codice è diviso fra un eseguibile principale, che secondo la pagina del progetto fa soprattutto da gestore della memoria, e una serie di moduli caricati al bisogno: la logica di gioco, i menu, i salvataggi, i titoli di coda e otto blocchi della mappa, che contengono in tutto 43 aree. Al 19 ottobre il repository conta 3.749 modifiche, 923 stelle e 50 copie derivate.

L’ultimo ostacolo era una funzione per la vibrazione

Secondo TheGamer l’ultimo pezzo mancante stava in una libreria interna di Konami, cioè un blocco di codice che l’editore usava in più giochi e di cui non esiste documentazione pubblica. Era la funzione che gestisce la vibrazione del controller: poca cosa nel gioco, molto lavoro per chi doveva capirla senza avere niente da cui partire. Una volta ricostruita quella, la versione americana risulta decompilata del tutto.

Il file di presentazione del progetto, il README, mette però dei paletti precisi. Arrivare al 100% chiude la prima fase, non il progetto. Restano da dare nomi leggibili alle funzioni e alle variabili, che per ora hanno etichette generiche, e da riordinare i dati in strutture dati vere e proprie. Poi vanno tolti gli indirizzi di memoria scritti a mano (in gergo si dice rendere il codice spostabile), e va documentato come i sistemi del gioco lavorano insieme. Il progetto dichiara anche che non produrrà mai una versione per PC o per altre piattaforme: il suo obiettivo è il codice, non un gioco pronto da installare. Chi vuole compilarlo deve comunque procurarsi la propria copia del gioco originale, nella versione americana 1.1, come spiegano le istruzioni di installazione.

Il porting fatto con l’IA è un’altra cosa

Su questo punto TheGamer insiste. Quest’anno è circolato un porting per PC di Silent Hill costruito sopra questa stessa decompilazione e scritto in gran parte con un modello linguistico. Il suo repository lo dice apertamente: lo sviluppo è “fortemente assistito dall’IA”, con Claude Opus 4.6 e 4.7 e poi Fable, e il gioco risulta giocabile dall’inizio alla fine, ancora in beta. Secondo TheGamer quella versione aveva crash frequenti e una torcia che si comportava in modo diverso da una partita all’altra. I giocatori segnalavano i difetti, lo sviluppatore li passava all’IA e le correzioni arrivavano in fretta. L’autore del pezzo scrive di averla provata e che la struttura sotto non gli è mai sembrata stabile.

La decompilazione vera ha seguito la strada opposta. Il README dichiara che nel progetto non è entrato consapevolmente codice generato dall’IA, a parte qualche script di servizio usa e getta. TheGamer scrive che l’IA è servita solo per spostare dati sotto supervisione, un lavoro paragonato al copiare informazioni da un foglio di calcolo all’altro. Ogni riga di codice doveva essere letta e capita da una persona.

Lo stesso mese in cui decomp.dev ha chiuso l’indice

Il 15 ottobre l’amministratore di decomp.dev, che si firma @encounter, ha spento l’indice principale del sito e bloccato l’iscrizione di progetti nuovi. Come avevamo scritto nelle notizie del 16, il problema denunciato non sono i modelli in sé ma chi li usa per prendere i progetti degli altri e portarli a termine di corsa. Secondo IGN, che ha letto il post, l’amministratore li chiama fork ostili e scrive che mentre la comunità decompila un gioco c’è chi corre a pubblicarne un porting a malapena funzionante. È la stessa spaccatura che avevamo raccontato a proposito delle ricompilazioni con l’IA di Banjo-Tooie. È anche la stessa ondata che ha portato Halo, Black Ops e Vice City a girare nel browser, con le diffide arrivate per Modern Warfare 2 e Fallout.

Silent Hill è il caso in cui le due cose si toccano: la decompilazione a mano è finita, e il porting con l’IA ci era già stato costruito sopra prima che finisse.

Perché il codice originale conta

Konami ha già dimostrato di non avere un archivio affidabile dei sorgenti della serie. La Silent Hill HD Collection del 2012, che rimetteva in commercio il secondo e il terzo capitolo, fu costruita su codice incompleto che non corrispondeva alle versioni finali dei giochi, e uscì piena di difetti. Il primo capitolo intanto ha un rifacimento in lavorazione: Konami ha annunciato il 12 giugno 2025 di lavorarci con Bloober Team, lo studio polacco del rifacimento di SILENT HILL 2, con un post su X che non dava né piattaforme né data. Fa parte di una serie di uscite che l’editore ha aperto con quel rifacimento e proseguito con SILENT HILL f e SILENT HILL: Townfall; secondo il produttore Motoi Okamoto ne arriveranno una seconda e una terza ondata.

Il rifacimento sarà un gioco nuovo. La decompilazione è il modo per studiare, correggere e un giorno modificare quello del 1999, e secondo TheGamer apre la strada a versioni che recuperino i contenuti tagliati, aggiungano il multigiocatore o comandi moderni. Toccherà ad altri farle: il progetto, come dice il README, si ferma al codice.

Cosa non si sa

Il progetto non ha pubblicato un annuncio con una data di completamento, e il README non dice quanto durerà la seconda fase. TheGamer parla di più di due anni di lavoro attivo ma scrive anche che il processo era cominciato già nel 2020, senza chiarire da quando si contano i due anni. Da Konami non risultano commenti né sulla decompilazione né sul porting fatto con l’IA, e del rifacimento di Bloober Team non ci sono ancora piattaforme né finestra di uscita.

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