Roblox perde utenti: nel terzo trimestre 2026 la piattaforma ha chiuso con meno giocatori di un anno prima, ed è il primo calo annuo di utenti e di ore di gioco. Secondo le slide diffuse il 29 ottobre e riprese da Investing.com, gli utenti attivi al giorno sono stati in media 138 milioni, il 9 per cento in meno dei 152 milioni del terzo trimestre 2025. Anche le prenotazioni, cioè il valore dei Robux acquistati dagli utenti, sono scese del 12 per cento a 1,7 miliardi di dollari.
Il confronto è con un trimestre fuori scala. Un anno fa Roblox aveva chiuso il terzo trimestre con 151,5 milioni di utenti al giorno e 1,92 miliardi di dollari di prenotazioni, entrambi in crescita del 70 per cento, come si legge nella call del 2025. Quella corsa si è fermata a tappe: la crescita degli utenti era già scesa al 35 per cento nel primo trimestre 2026 e al 10 per cento nel secondo, prima di diventare negativa.
I numeri del terzo trimestre
Roblox ha perso più ore di gioco che utenti. Secondo GamesBeat, il totale è stato di quasi 34 miliardi di ore, il 15 per cento in meno su base annua. I paganti mensili unici sono 30 milioni, il 16 per cento in meno, ma ciascuno ha speso il 5 per cento in più di un anno fa. In altre parole, chi paga è diventato meno numeroso e un po’ più generoso.
Il mercato che pesa di più è anche quello che cala. Negli Stati Uniti e in Canada gli utenti attivi al giorno sono 24 milioni, il 10 per cento in meno, come precisa Investing.com. Rispetto al secondo trimestre, invece, il quadro è migliore: gli utenti sono saliti del 12 per cento dai 123 milioni di giugno e le ore del 17 per cento.
I conti, intanto, non sembrano quelli di un’azienda in difficoltà. I ricavi sono cresciuti del 16 per cento a 1,57 miliardi di dollari, perché Roblox riconosce le prenotazioni nel bilancio lungo una finestra di circa 27 mesi, come spiega il sito finanziario TIKR. La perdita netta è scesa a 230 milioni di dollari dai 258 di un anno fa e il flusso di cassa libero è stato di 364 milioni, secondo Rallies.
Perché gli utenti calano
Per Roblox la spiegazione è il confronto con il 2025. Nel comunicato la società parla di un trimestre che arriva dopo una crescita straordinaria e fa notare che le prenotazioni restano più alte del 50 per cento rispetto a due anni fa. Per Bloomberg pesa anche la stretta sulla sicurezza dei minori: il calo del coinvolgimento arriva dopo l’introduzione di controlli più severi, e non è bastato nemmeno il successo di un nuovo gioco virale, Steal an Egg.
I controlli sull’età sono un fatto, non un’ipotesi. A fine giugno più della metà degli utenti attivi al giorno aveva completato la verifica, con oltre il 70 per cento negli Stati Uniti e in Australia: lo scrive Outlook Respawn. Nello stesso resoconto del secondo trimestre l’azienda attribuiva il rallentamento delle prenotazioni a un cambio di abitudini dei più giovani in Nord America e a una modifica degli algoritmi che raccomandano i giochi. La spiegazione più noiosa è anche la più probabile: un anno di crescita gonfiato da pochi giochi enormi, seguito da una piattaforma che ha reso più difficile accedere alle chat e ai contenuti agli utenti più piccoli.
Le azioni e la guida sul quarto trimestre
Il mercato non l’ha presa bene. Le azioni sono scese di circa il 9 per cento nelle contrattazioni dopo la chiusura del 29 ottobre secondo Investing.com, che parla di utenti sotto le attese di Wall Street: gli analisti si aspettavano 145,77 milioni di utenti al giorno. Altre ricostruzioni, come quella di GuruFocus, indicano un calo vicino all’11 per cento.
Le prenotazioni, al contrario, hanno battuto le stime: 1,70 miliardi contro 1,63 attesi. Hanno superato anche la forchetta di 1,58-1,65 miliardi data dall’azienda a fine luglio. A pesare è la guida sul trimestre in corso: Roblox prevede prenotazioni fra 1,89 e 2 miliardi di dollari nel quarto trimestre, sotto i 2,01 miliardi del consenso degli analisti. Prima dei risultati il titolo valeva circa 53 dollari, il 59 per cento in meno in un anno.
Nel frattempo sulla piattaforma
Il calo degli utenti non ferma quello che gli utenti costruiscono. Il 27 ottobre Eurogamer ha raccontato che su Roblox si possono giocare versioni di Counter-Strike, The Simpsons: Hit & Run e Superhot fatte dagli utenti, non caricate dagli autori originali. Il 29 ottobre Kotaku ha dedicato un pezzo a una Kamurocho esplorabile in versione a blocchi, quella di Yakuza Blocks, uno spin-off sviluppato da terzi nel programma di licenze che Roblox ha lanciato nel luglio 2025, come ricorda Game File. A differenza dei port degli utenti, quello è un legame ufficiale con la serie.
Roblox ha anche detto agli investitori che lo strumento Build, che crea giochi a partire da un prompt, è stato usato da più di 500.000 persone, che hanno pubblicato oltre 70.000 giochi in quattro mercati alpha. Due giochi del trimestre, Break and Steal an Egg e Huss Valley, sono stati creati quasi interamente con l’IA e sono entrati nella top 20 per giocatori contemporanei.
Cosa succede ora
Il prossimo banco di prova è il quarto trimestre, per cui Roblox ha indicato prenotazioni fra 1,89 e 2 miliardi di dollari. Se il dato di fine anno confermerà la guida, il 2026 si chiuderà con un calo degli utenti ma con ricavi in crescita. Se resterà sotto, la discussione passerà dal confronto con il 2025 alla capacità della piattaforma di tenere i giocatori che le restano. Il numero da guardare è quello degli utenti nordamericani, 24 milioni a fine settembre: è lì che Roblox guadagna di più.

















