Il piccolo mago di Nonolith davanti alla struttura vivente del gioco

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Il rompicapo Nonolith ti dà solo copia e incolla, e con quello ti costruisci la via d’uscita

Tempo di lettura: 4 minuti

Ho passato l’autunno a spostare blocchi di codice da un file all’altro, quindi quando Nonolith mi ha messo in mano una scorciatoia da tastiera al posto di una spada mi sono sentita a casa. Copia. Incolla. Ripeti finché il muro non diventa una scala.

Nonolith è un rompicapo in cui sei un piccolo mago chiuso dentro una struttura viva, e l’unico potere che hai è prendere pezzi di mondo e rimetterli da un’altra parte. Lo firma Justcamh, che nei post su Steam scrive in prima persona e sembra lavorare da solo, anche se l’annuncio per il PAX parla di “the team”, quindi un aiuto esterno non è escluso. Lo pubblica Inner Pocket. La demo è su Steam dal 9 dicembre 2025 per Windows, Linux e Mac, dura un’oretta se esplori senza correre, ed è un prologo facoltativo ambientato prima del gioco vero. Il gioco completo è atteso nel quarto trimestre di quest’anno, ed è passato dal MIX Fall Showcase del 16 ottobre insieme agli altri indie con la demo già online.

La prima cosa che ho fatto è stata cancellare un pezzo di muro. La seconda, copiare una piattaforma e incollarla più in alto. La terza, accorgermi che il gioco non mi aveva detto di fare né l’una né l’altra cosa (il tutorial non esiste, e nemmeno il testo).

Il mondo come buffer degli appunti

Il sistema è una selezione rettangolare, esattamente come quella che usi per spostare un paragrafo. Sopra il tuo personaggio c’è una griglia di tre caselle per tre: quello che ci sta dentro si può copiare, incollare, ruotare, trascinare o buttare via. Il personaggio salta un blocco in altezza e basta, quindi l’unica domanda che conta è dove appoggiare i mattoni perché quel salto ti basti. È progettazione, non riflessi. Chi passa la giornata a sistemare colonne in un foglio di calcolo si troverà benissimo.

Poi scopri che gli appunti tengono dentro più di quello che credevi. Incolli un blocco su un pistone e ti spinge dove serve. Ruoti una piattaforma e diventa una rampa. Cancelli il pavimento sotto un nemico e il nemico se ne va da solo. Ci sono anche formule nascoste che si attivano disponendo i blocchi in schemi precisi, e nessuno te le spiega: le trovi se hai voglia di provare combinazioni, che è il motivo per cui la pagina su itch.io promette trucchi incredibili senza dirne uno. I nove mondi del gioco completo sono disposti anche loro su una griglia di tre per tre e cambiano le regole della selezione: nel mondo rosa si muove ogni singolo blocco e si lavora di scalpello sul paesaggio, nel giallo si costruiscono ponti, in quello rosso il tuo omino è piantato su una piattaforma in mezzo a un mare color sangue.

L’atmosfera è calma fino a diventare inquietante. La colonna sonora è eterea, il menu principale è un cristallo gigante che gira su un asse con sopra una scrittura aliena che non corrisponde a nessuna lingua, e il silenzio fa più rumore degli effetti. Per capire come si muove tutto questo conviene guardare la selezione all’opera: a parole il taglia e incolla sembra una funzione da editor di testo, in movimento è un pezzo di muro che vola.

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Dove il buffer si sporca

Gli oggetti incollati ogni tanto hanno una fisica che fa di testa sua. Ho appoggiato una piattaforma che sembrava stabile e l’ho vista sparire dopo un salto, e non ho capito se fosse un errore del gioco o una regola che non avevo ancora letto. In un gioco che si rifiuta di spiegarti le regole quella differenza pesa: se il sistema non è prevedibile al cento per cento, il giocatore smette di fidarsi della propria deduzione e comincia a tirare a indovinare, che è l’opposto di quello che Nonolith vuole.

L’altra cosa è che la mancanza di istruzioni, a tratti, diventa un ostacolo. Ho passato qualche minuto a chiedermi perché una combinazione ovvia non funzionasse, e la risposta era che serviva un altro verbo. Niente di drammatico, ma fra il non prendere per mano e il lasciare il giocatore a sbattere contro un muro c’è una distanza che la demo supera un paio di volte. Va detto che la build sta in piedi: la demo ha Steam Cloud e il salvataggio libero, e nelle prime quattro settimane lo sviluppatore ha corretto i casi limite della fusione dei blocchi, come si legge nelle note di dicembre, e poi i bug di gamepad e font con l’aggiornamento di gennaio.

Due cose sul contesto, perché spiegano la qualità di una demo nata da uno sviluppatore che sembra lavorare da solo, forse con qualche aiuto esterno. Il progetto ha ricevuto un finanziamento parziale da Screen NSW, l’agenzia pubblica per l’audiovisivo del Nuovo Galles del Sud, annunciato nell’agosto 2025 al primo anno di lavori. E prima di finire sullo store il gioco è stato portato in fiera a mano, allo stand della sezione indie del PAX australiano di Melbourne, dal 10 al 12 ottobre 2025. Soldi pubblici più un tavolo in fiera: è così che un progetto con una sola persona al centro arriva a una demo che non sembra fatta nel tempo libero.

Sulle lingue, la scheda della demo dichiara undici lingue con l’italiano fra queste. I salvataggi non passano al gioco completo, perché il prologo è una storia a sé.

Giocato: circa un’ora. Demo fino a: prologo completo. Lingue: italiano dichiarato sulla scheda. Salvataggi: non passano al gioco completo.

Il verdetto: Nonolith prende la combinazione di tasti più banale che esista e la trasforma in una grammatica, e per un’ora non mi ha spiegato niente senza mai farmi sentire stupida. Se i nove mondi reggono la stessa disciplina del prologo, a fine anno abbiamo un rompicapo da ricordare; se la fisica continua a fare sparire i blocchi, abbiamo un bellissimo editor con qualche riga di codice da sistemare.

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