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Il capo di Bulkhead chiama “stronzate californiane” la critica al crunch, poi chiude lo studio per un mese

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Il capo di Bulkhead chiama “stronzate californiane” la critica al crunch, poi chiude lo studio per un mese

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Il CEO di Bulkhead, Joe Brammer, ha definito “stronzate californiane” la posizione di chi nell’industria dei videogiochi dice di non volere straordinari. La frase è in un’intervista alla rivista Edge, uscita il 3 novembre, e arriva sette settimane dopo quella in cui lo stesso Brammer spiegava che lo studio scarta i candidati che hanno scritto contro il crunch sui social. Nello stesso periodo ha annunciato che a dicembre Bulkhead resterà chiusa per tutto il mese.

Cosa ha detto a Edge

Il passaggio più citato è un ricordo di famiglia. Sua madre era insegnante e poi dirigente scolastica, racconta Brammer: non ha mai visto nessuno fare tanto crunch per così pochi soldi. Da lì la frase sugli sviluppatori: quando uno dice di non voler fare straordinari per il suo stipendio da 100.000 dollari, la risposta è un vaffanculo, “con rispetto parlando, sono stronzate californiane” (traduzione nostra), come riportato da GamesRadar.

Sul metodo è coerente con quanto aveva già detto a settembre. La squadra non ama lavorare tardi, dice, ma lo fa, e il crunch c’è: a volte la vita conta più del lavoro, a volte, quando sei alla vigilia dell’uscita di un gioco che tiene in piedi gli stipendi di tutti, conta più il lavoro.

Dove sta lo spostamento

La cifra fa il lavoro della frase. Centomila dollari è uno stipendio che esiste nei grandi studi americani, e la California è il posto dove quel discorso sui diritti contrattuali è arrivato più avanti: il bersaglio viene messo lì, lontano. Bulkhead però assume in Inghilterra, e chi in Inghilterra risponde a un suo annuncio non ha davanti quella cifra. Mettere in bocca a chi lavora uno stipendio che non è il suo serve a far sembrare un privilegio la richiesta di essere pagati per le ore in più.

Poi c’è il lessico. In California i diritti contrattuali nel tech hanno fatto più strada che altrove, e nel vocabolario di una certa industria americana “californiano” ha smesso di indicare un luogo: è diventato l’etichetta di quelle cose lì, i sindacati, gli orari scritti nei contratti, le cause per gli straordinari non pagati. Usata come insulto, la parola sposta la discussione dal terreno dei contratti a quello culturale, che è il terreno dove conviene a chi paga: lì non si parla più di quante ore si lavorano e di come si retribuiscono, si parla di che tipo di persona sei se le conti.

L’altro pezzo dello spostamento è il paragone con la scuola. È vero che gli insegnanti in Gran Bretagna lavorano molto oltre l’orario e guadagnano poco, ed è una buona ragione per occuparsi dei contratti degli insegnanti. Non è un argomento su quelli di chi fa videogiochi: due condizioni di lavoro peggiorate non si cancellano a vicenda.

Il crunch come criterio di assunzione

Qui il discorso smette di essere una dichiarazione e diventa una pratica aziendale. Il 15 settembre Brammer aveva raccontato che lo studio controlla i profili social dei candidati e, se trova messaggi ripetuti contro il crunch, non li assume: lo avevamo scritto nei giorni in cui Wardogs superava i due milioni di copie. Una settimana più tardi è venuto fuori che ai candidati vengono chieste anche le ore di gioco su Steam.

A Edge Brammer ci aggiunge la cornice: l’industria è stata troppo aperta e i cancelli si stanno richiudendo, e dice che c’è un vantaggio nel far capire alla gente che per stare lì bisogna essere bravi e dimostrare il proprio valore. Chi assume con questi criteri non sta selezionando competenze: sta selezionando la disponibilità a non lamentarsi, che è una cosa diversa e si vede nei contratti, non nei portfolio.

Il mese di dicembre dice il resto

La parte che chiude il cerchio è l’annuncio della pausa. A dicembre lo studio sta fermo un mese, Brammer ha invitato i giocatori ad andare a giocare a GTA 6 nel frattempo, e ha spiegato che la squadra ha bisogno di disintossicarsi. È una decisione giusta e non frequente, e vale la fatica di dirlo. È anche la misura esatta di quello che è costato il metodo: un mese intero di recupero dopo tre mesi in cui, per sua stessa ammissione di settembre, per una parte della squadra il gioco è stato più importante della famiglia.

Il punto di arrivo è che Bulkhead paga i suoi straordinari in ferie differite, non in busta paga, e questo ai dipendenti conviene meno di quanto sembri: un mese di pausa collettiva lo decide l’azienda, le ore in più le hanno messe le persone. Se il metodo resta questo e il prossimo gioco sarà più grande di Wardogs, come i due milioni di copie lasciano prevedere, la pausa di dicembre dovrà allungarsi, o qualcuno se ne andrà prima.

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