Il crunch di Bulkhead, cioè i lunghi periodi di straordinari imposti per chiudere un gioco, è diventato un caso proprio nei giorni del successo di Wardogs. Lo sparatutto tattico dello studio britannico, uscito in accesso anticipato su Steam il 10 settembre, ha superato i 2 milioni di copie in meno di cinque giorni. Il 15 settembre il CEO Joe Brammer ha raccontato a The Game Business di non voler assumere chi critica pubblicamente il crunch, e che lo studio controlla i profili social dei candidati proprio per questo.
L’intervista, condotta da Christopher Dring e disponibile anche in video su YouTube, è stata ripresa nel giro di poche ore da IGN, dalla britannica VGC e dall’americana Kotaku.
I numeri di Wardogs
Il gioco mette fino a cento giocatori in tre squadre che si contendono una zona di controllo, e costa 39,99 dollari. Il 13 settembre avevamo raccontato il primo milione di copie, arrivato al primo giorno. Il 15 settembre Bulkhead e l’editore Team17 hanno annunciato i 2 milioni, e secondo VGC il gioco ha superato anche i 400.000 giocatori contemporanei su Steam durante il primo fine settimana.
A The Game Business Brammer ha spiegato quanto servisse per restare aperti. Il minimo indispensabile era 400.000 copie: con quelle lo studio sarebbe sopravvissuto, ma avrebbe comunque dovuto licenziare qualcuno e prendere lavori per conto terzi. Con 600.000 sarebbe andata bene. Solo con le prenotazioni, Wardogs ne aveva vendute un milione.
Il successo porta anche problemi. Brammer cita gli attacchi informatici che mandano in tilt i server e i giocatori che barano, e ha consigliato a chi è insoddisfatto di chiedere il rimborso e tornare quando i problemi saranno risolti.
Da Tencent al rischio di chiusura
Bulkhead è nota soprattutto per lo sparatutto Battalion 1944, ed era di proprietà di Tencent, che ne era anche l’editore. Secondo il racconto di Brammer, nel dicembre 2025 Tencent non voleva più lo studio. Mentre lui trattava con il fondo Hiro Capital e con Everplay, la società che controlla Team17, ha avvertito i cento dipendenti che rischiavano il posto e ha consigliato di accettare altre offerte di lavoro, se ne avessero ricevute. La squadra è rimasta e l’accordo è arrivato. Della rottura con Tencent avevamo scritto a marzo.
Con Tencent Wardogs era pensato come un grande gioco tripla A, poi è stato ridimensionato per uscire in accesso anticipato. Brammer ha aggiunto un dato sul passato dello studio: negli ultimi sei anni Bulkhead ha licenziato ogni anno circa il 20% del personale, e il 2026 sarà il primo anno senza tagli.
Cosa ha detto Brammer sul crunch
Brammer non nega nulla. A The Game Business ha detto che la gente sa che lui si aspetta straordinari prolungati, e che non lo nasconde. Negli ultimi tre mesi, ha spiegato, per molti membri della squadra Wardogs è stato più importante della famiglia. Ora, secondo lui, bisogna andare nella direzione opposta: le versioni per PS5 e Xbox usciranno nel 2028 nonostante le pressioni per anticiparle, e a dicembre lo studio resterà chiuso per tutto il mese.
Sulle assunzioni è stato esplicito. Chi ha un problema con il crunch, ha detto, spesso non viene assunto: lo studio controlla i social dei candidati e, se trova messaggi ripetuti contro il crunch, conclude che quella persona non sarebbe felice a Bulkhead e la scarta. In cambio, una parte dei dipendenti riceve bonus e quote della società, che Brammer descrive come cifre capaci di cambiare la vita, ma non tutti ne hanno diritto.
Anche sul marketing Brammer ha voluto correggere l’immagine dello studio. Ad agosto il video con dieci motivi per non comprare il gioco era stato letto come un gesto di trasparenza. Lui la mette diversamente: Bulkhead non sarebbe né trasparente né onesta, ma chiara, e sceglie di volta in volta cosa dire e cosa no.
Come vuole crescere lo studio
Con 2 milioni di copie Bulkhead deve assumere, e Brammer ha descritto un metodo preciso. Alle persone che interessano allo studio viene proposto di lasciare il proprio lavoro e collaborare da remoto per 12 o 18 mesi; se il rapporto funziona, arriva un’offerta fissa per lavorare in sede. Brammer ha detto di non credere al lavoro da casa per fare videogiochi, e di preferire l’assunzione interna perché lo sviluppo affidato a studi esterni costa troppo e dà poche garanzie.
Ha anche spiegato a chi si rivolge il gioco. Per lui Wardogs è più vicino a Meccha Chameleon che a Call of Duty, perché punta sul divertimento fra amici, e il suo pubblico è maschile al 99,9%, stando ai dati dello studio. La parte dell’intervista che ha fatto più rumore, però, è un’altra: il controllo dei social dei candidati è finito direttamente nel titolo di Kotaku.
Cosa non si sa
Bulkhead non ha detto quanti dipendenti ricevono quote o bonus, né quanto valgano. Non si sa nemmeno quante ore di straordinario abbiano comportato i tre mesi descritti da Brammer, e se siano state pagate. Sulle versioni console c’è solo l’anno, il 2028, senza una data. Il prossimo numero verificabile sarà l’andamento dei giocatori su Steam nel secondo fine settimana dopo l’uscita.


