Una fase di estrazione in Marathon, lo sparatutto di Bungie

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Marathon è sceso sotto i mille giocatori su Steam, e le recensioni sono ancora all’82%

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Il 24 agosto Marathon è sceso a 987 giocatori in contemporanea su Steam. È la prima volta sotto quota mille da quando lo sparatutto di Bungie, pubblicato da Sony Interactive Entertainment che dello studio è proprietaria dal 2022, è uscito il 5 marzo 2026. Il picco nelle stesse ventiquattr’ore si è fermato a 3.292.

Gli asterischi vanno messi subito, perché il dato è più fragile di come circola. Il minimo è durato pochissimo, tanto che SteamDB non lo ha nemmeno registrato nella propria curva, e a segnalarlo sono stati il subreddit del gioco e l’account 2Calico su X. I numeri di Steam, inoltre, non contano PlayStation 5 e Xbox Series, dove i dati di ingaggio restano in mano a Sony. Il minimo giornaliero di un gioco da 39,99 euro, però, ha tre cifre, e quel dato nessuna precisazione lo sposta.

Va detto anche che il confronto con i disastri recenti del genere gioca a favore di Marathon, non contro. TheGamer lo usa proprio in quel senso: Concord e Highguard, i due fallimenti di riferimento del live service, di giocatori ne avevano comunque meno della metà di quanti ne restano a Marathon perfino nelle sue ore più vuote. Concord non superò i settecento al picco e chiuse in due settimane, Highguard sfiorò i centomila al lancio ed ebbe una vita di quarantacinque giorni. Il paragone che fa male, semmai, è quello di casa.

Quarantaquattromila recensioni positive e la lobby vuota

Marathon non è un gioco bocciato, ed è questa la parte che rende il caso diverso dai fallimenti che di solito finiscono nei riepiloghi di fine anno. Sulla sua scheda Steam le recensioni complessive stanno a “molto positive”: 44.300 recensioni, l’82% favorevoli. Negli ultimi trenta giorni la temperatura scende senza crollare, 1.088 recensioni al 70%. Chi lo compra si diverte, lo scrive, e poi smette di aprirlo.

Il confronto peggiore per Bungie è quello interno. Destiny 2 non riceve più aggiornamenti di contenuto perché lo studio ha chiuso lo sviluppo attivo, eppure non è mai sceso vicino a certe cifre su PC. Un gioco in manutenzione trattiene più persone di uno in servizio, il che sposta la diagnosi: il problema non era la mancanza di contenuti nuovi.

Il picco storico, per avere la scala, è di 88.337 giocatori insieme, toccati nelle ore successive al lancio. Da lì a 987 c’è una perdita che supera il 99% in cinque mesi e mezzo. Anche prendendo il picco giornaliero invece del minimo, il calo dal massimo storico resta sopra il 96%.

Il PvE aveva funzionato, ed è il dettaglio peggiore

A luglio Bungie aveva provato la carta della modalità contro l’ambiente a tempo, Vault Breaker. Ha funzionato: i giocatori erano triplicati, sopra i 14.800 in contemporanea. Trentasei ore dopo la curva era già tornata sotto i 10.000, e cinque settimane più tardi si è arrivati al 24 agosto. L’esperimento non è andato male: ha dimostrato che il pubblico torna volentieri e resta due giorni, e per un gioco che campa sulla frequentazione quotidiana è la diagnosi peggiore possibile.

Sui soldi il quadro è meno netto di quanto la curva suggerisca, ma non è vuoto. Secondo le stime della società di analisi Alinea Analytics, al 24 marzo Marathon aveva venduto circa 1,2 milioni di copie su tutte le piattaforme, con Steam a fare il 70% del totale, per un incasso lordo stimato intorno ai 55 milioni di dollari. Paul Tassi di Forbes ha scritto che quelle stime erano vicine ai numeri raccolti dalle sue fonti dentro Bungie, e nella stessa serie di articoli ha indicato in oltre 250 milioni di dollari il costo di sviluppo del gioco.

Quella cifra, però, resta una stima di stampa: né BungieSony hanno mai confermato un budget, e i costi di gestione del servizio non sono compresi. Se regge, il conto non torna di parecchio. Se non regge, chiunque parli di disastro sta indovinando, perché l’unico numero che chiuderebbe la questione nessuno lo ha visto.

Il contorno, invece, è documentato. Bungie ha licenziato a giugno, il direttore di Marathon ha lasciato lo studio a luglio a pochi giorni dall’aggiornamento PvE, e la Stagione 3 è il prossimo appuntamento in calendario. È la prima stagione che arriva senza il paracadute della novità e senza la scusa del lancio difficile.

La domanda che il caso lascia aperta riguarda il genere prima ancora che questo gioco. Gli sparatutto a estrazione, quelli in cui si entra in mappa, si raccoglie bottino e bisogna uscirne vivi per tenerlo, non perdonano le pause: chi salta due settimane rientra contro persone che nel frattempo non hanno fatto altro. È un modello che chiede una costanza da secondo lavoro per restituire sessioni da venti minuti, e i numeri di agosto dicono quante persone siano disposte ad accettare quel patto quando la novità è finita.

Per Bungie il problema da risolvere con la Stagione 3, quindi, non è convincere qualcuno a comprare Marathon: quel lavoro è riuscito, e le 44.300 recensioni lo dimostrano. È capire perché chi lo ha comprato smette.

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