Su un Raspberry in salotto tengo un servizietto che perde memoria da due anni. Non ho mai trovato la perdita. Ho scritto un cron job che riavvia il processo alle quattro del mattino, e da allora il grafico del consumo è bellissimo: ogni notte crolla a zero e riparte pulito. Il problema è ancora tutto lì, semplicemente ho imparato a guardarlo nel momento giusto della giornata.
Ripenso a quel grafico leggendo i titoli sul ritorno di Marathon. Il 21 luglio 2026 Bungie ha pubblicato l’aggiornamento 1.1.5 del suo extraction shooter, il genere in cui entri in una mappa, raccogli roba e provi a uscirne vivo, e ha acceso Vault Breaker: una modalità sperimentale a tempo, aperta fino al 4 agosto, che toglie di mezzo le squadre avversarie e lascia solo giocatori contro ambiente.
Il picco di giocatori in contemporanea su Steam è triplicato nel giro di poche ore. Lo ha rilevato Insider Gaming, lo ha ripreso TheGamer, e PC Gamer ha misurato oltre 14.800 utenti connessi insieme poco dopo il rilascio.
Il grafico è bello per trentasei ore
Poi il cron job finisce e la memoria riprende a salire. Il 23 luglio Gamereactor ha ricontrollato la curva: circa trentasei ore dopo il picco, il gioco era già sceso sotto i 10.000 in contemporanea, con la traiettoria di nuovo rivolta in basso.
Il numero che manca in quasi tutti i titoli è il denominatore. Marathon è uscito il 5 marzo 2026 e il giorno dopo ha toccato 88.337 giocatori in contemporanea su Steam, il suo massimo assoluto. Un picco triplicato che arriva a 14.800 vuol dire che il livello di partenza stava intorno ai cinquemila, e che il massimo raggiunto in questi giorni vale circa un sesto di quanto il gioco faceva a marzo, con una modalità nuova, un evento della community organizzato nella stessa settimana e tutta la stampa di settore che ne parlava.
Non sto dicendo che il numero sia irrilevante. Sto dicendo che “triplicato” senza il valore di partenza è come dire che ho raddoppiato la RAM disponibile: dipende tutto da quanta ne era rimasta libera.
Cosa fa davvero Vault Breaker
La modalità apre la Cryo Archive, che nella progressione normale è contenuto da fine partita, e la trasforma in una corsa contro l’ambiente. Non si estrae bottino da rivendere: si raccoglie una valuta chiamata Vault Data, che serve a sbloccare potenziamenti permanenti dell’equipaggiamento iniziale o a comprare oggetti da portare poi nelle partite tradizionali. È una struttura roguelite innestata su un gioco che non nasce così.
Come intervento di design ha senso, e risponde alla critica più ripetuta da marzo: la pressione costante degli altri giocatori taglia fuori chi gioca da solo o in due. Bungie ha annunciato Vault Breaker insieme al piano per le stagioni 3, 4 e 5, quindi la modalità è un esperimento dichiarato, non una toppa improvvisata.
Come intervento sui numeri è un riavvio, non una patch. Un riavvio ti dice una cosa vera e una falsa. La vera: esiste un pubblico che vuole giocare a un PvE di Bungie, e nelle ventiquattro ore successive all’apertura della modalità si è presentato in massa. La falsa: che quel pubblico resti quando la modalità chiude il 4 agosto e la mappa torna a riempirsi di squadre ostili.
Su questa curva ci siamo già passati con l’analisi dei preordini, dove i numeri raccontavano una storia diversa da quella del marketing, e ci siamo tornati quando Bungie ha licenziato in massa. Se il 5 agosto la curva torna sotto i seimila, Vault Breaker non sarà stato un errore: sarà stato un test riuscito che ha misurato la cosa sbagliata.


