Nel palazzo di fronte al mio c’è un cartello che dice «lavori in corso, riapertura a breve». È lì dal 2021, e ci ho pensato per tutta la scrittura di questa recensione. Valheim 1.0, invece, esiste: lo studio svedese Iron Gate il cartello l’ha tolto davvero, e dopo cinque anni e sette mesi di accesso anticipato Valheim ha taggato la sua versione definitiva il 9 settembre 2026. Nel software è la cosa più rara del mondo, un progetto che esce dalla beta invece di morirci dentro.
Ci ho passato l’estate, in parte da sola e in parte su un server con quattro persone che avevano voglia di scavare quanto me, cioè poca. Vi dico subito dove va a parare: la 1.0 chiude bene un gioco che non ha mai voluto essere comodo, e il pezzo di codice che in cinque anni nessuno ha rifattorizzato è ancora lì, in bella vista.
Il ramo rimasto aperto cinque anni
Valheim è un survival cooperativo da 1 a 10 giocatori pubblicato da Coffee Stain Publishing, ambientato in un aldilà norreno generato proceduralmente. È uscito il 2 febbraio 2021 e si è accomodato in accesso anticipato per il resto del decennio. Il prezzo è passato da 19,99 a 29,99 euro proprio con la 1.0, ed è il primo aumento in assoluto. Chi lo aveva comprato nel 2021 ha ricevuto quattro aggiornamenti grossi senza tirare fuori un centesimo, e riceve gratis anche questo. Nello stesso giro di interviste Iron Gate ha detto che un Valheim 2 non si farà.
La ragione per cui il gioco regge ancora è una decisione presa all’inizio e mai toccata: la fame non uccide. Mangiare alza salute e stamina massime, punto. Non c’è nessun contatore che scende mentre state facendo altro, quindi la cucina smette di essere un timer da tacitare e diventa preparazione, come compilare prima di andare in produzione. Se partite per la Palude con tre piatti scadenti la colpa è vostra, non di una barra. Su Steam Iron Gate lo scrive in chiaro: il sistema del cibo è pensato per ricompensare e non per penalizzare. Una delle poche volte in cui la pagina di un negozio dice il vero.
L’altra ragione è la costruzione. Le travi hanno un’integrità strutturale che decade con la distanza dal terreno, e il focolare vi asfissia se non gli mettete un camino sopra. Poi la pioggia batte sul tetto di paglia con un rumore per cui ho perso serate intere senza combattere niente. Costruire in Valheim è un problema di ingegneria con conseguenze visibili.
Il Profondo Nord è l’ultima voce del backlog, ed è chiusa bene
Il Profondo Nord (Deep North) è l’ottavo e ultimo bioma della mappa, quello che mancava dalla tabella di marcia del 2021. Ci si arriva con l’equipaggiamento delle Terre Nebbiose e un rampino a usi illimitati, che è la prima cosa in cinque anni a rendere la verticalità un piacere invece di una tassa sulla stamina.
La distesa artica sembra vuota per venti minuti, poi capite che la calma è il trucco. Sotto le case dei villaggi in rovina, abitati dai fantasmi dei coloni vichinghi, si aprono i Winding Tunnels, cunicoli pieni di Elakingar e di roba che non vede ma sente benissimo. In quota ci sono i Gates of Mörkhalla, fortezze che si aprono solo con una chiave da forgiare. E poi c’è il Gammeltroll, il nemico più grosso mai messo nel gioco: un troll invecchiato nel ghiaccio che vi tira addosso tronchi interi e, quando muore, si pietrifica in una statua. Per ricavarne il Tessuto Pietrificato dovete farlo saltare a pezzi con delle cariche esplosive, e da lì si fonde il Bloodgold, il metallo del set Nord alla nuova Frost Foundry. Uccidete una cosa e poi la demolite come una cava.
Il trailer del Profondo Nord mostra proprio questo: il Gammeltroll che si sgretola in blocchi di ghiaccio e un primo sguardo alle Gates of Mörkhalla innevate. Il resto conviene scoprirlo giocando.
Ci sono anche le foche addomesticabili sulla banchisa e le alci cavalcabili, che nel bilancio emotivo di una spedizione contano più di quanto sembri. E c’è un boss finale con una scena filmata vera, la prima conclusione che questo gioco abbia mai avuto: Iron Gate ne ha tenuta segreta l’identità fino all’uscita, smentendo solo le voci che parlavano di Loki. Non la rovino a nessuno.
Il debito tecnico che nessuno ha saldato
Qui arriva la parte che cinque anni non hanno sistemato. Il ferro delle cripte della Palude, terzo bioma su otto, serve in quantità industriali per ricette, arredi e strutture fino all’ultima ora di gioco. Significa tornare a scavare nel fango del terzo capitolo mentre combattete nell’ottavo, con i metalli che per impostazione predefinita non passano dai portali. Il ciclo è sempre quello: estrai, carichi la nave, navighi per venti minuti reali, raffini. È una pipeline senza cache, e ogni volta si ricompila tutto da capo.
Da soli è peggio. Nelle Terre Incenerite la densità dei nemici e il ritmo con cui ricompaiono trasformano ogni spostamento in una battaglia campale, e piazzare un banco da lavoro diventa un’operazione militare. Il Profondo Nord fa un passo indietro da quella pressione costante e riporta la sfida sull’ambiente: il ghiaccio che si sfonda, la neve alta da spalare prima di piantare una fondazione, i dungeon. Secondo me è la scelta di design più intelligente della 1.0. Ma se morite a tre biomi da casa, la corsa in mutande per recuperare l’equipaggiamento resta un’ora della vostra vita che nessuno vi ridà.
Il combattimento, poi, premia una cosa sola: la parata al momento giusto con un’arma da mischia. Archi e magia esistono, e il set Nord aggiunge bastoni e una balestra, ma restano contorno rispetto allo scudo alzato un decimo di secondo prima dell’impatto.
I flag di configurazione sono la vera patch
Iron Gate ha risolto tutto questo nel modo più onesto e più pigro possibile: ha tolto il bilanciamento dal gioco e l’ha messo in mano a noi. I modificatori del mondo sono cursori ufficiali, non mod: si alza il tasso di risorse, si permette ai metalli di passare dai portali, si abbassa l’aggressività dei nemici. Ci sono dal 2023 e nella 1.0 restano la differenza tra un fine settimana e un secondo lavoro.
Il mio consiglio, se giocate da soli, è tarare quei cursori prima di superare le Pianure e non dopo, quando siete già stufi. Non è barare: è configurazione, e il valore predefinito è pensato per cinque persone con troppo tempo libero.
Il resto del pacchetto 1.0 è manutenzione ordinaria fatta bene: debutto su PlayStation 5 e Switch 2 con crossplay su tutte le piattaforme, oltre cinquanta obiettivi nuovi, scene filmate per ogni boss, meno microscatti quando si caricano le zone. Il bioma Oceano invece non ha ricevuto niente, e resta l’unico pezzo di mappa che dopo cinque anni fa ancora da corridoio. Su Steam, al 9 settembre 2026, le recensioni degli ultimi trenta giorni stanno al 91 per cento di positive su quasi 2.500 giudizi, e le altre testate hanno registrato più o meno le stesse due cose che ho registrato io: il Nord è bellissimo, arrivarci costa. Se volete la mappa completa di cosa è cambiato, ne avevamo scritto a giugno.
Cinque anni e mezzo per chiudere un ramo. Di rami aperti in giro ce ne sono a decine, e quasi nessuno si chiuderà così.
| Il verdetto: Consigliato. In compagnia è ancora la migliore spedizione cooperativa in circolazione, e il Profondo Nord è il finale che meritava. Da soli, toccate i modificatori prima di partire o vi arrenderete alle Terre Incenerite. | |
Pro
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Contro
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