Uno scontro su larga scala in Wardogs, lo sparatutto tattico di Bulkhead che ha venduto un milione di copie al lancio

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Wardogs ha venduto un milione di copie in un giorno dicendo ai giocatori di non comprarlo

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Wardogs, vendite oltre il milione di copie nel giorno stesso dell’ingresso in accesso anticipato: è il caso che mezzo settore si sta raccontando in questi giorni. La versione più netta l’ha scritta Tom Henderson, cofondatore e direttore di Insider Gaming, il sito che negli anni ha anticipato mezza scaletta di annunci del settore. La sua tesi è che uno sparatutto brutto da vedere, pieno di problemi e senza campagna pubblicitaria milionaria abbia fatto quello che i tripla A con budget da centinaia di milioni non riescono più a fare.

I numeri da cui parte sono veri e verificabili. Bulkhead, studio britannico di Derby, e l’editore Team17 hanno annunciato il traguardo il 10 settembre, giorno del lancio. Il picco di giocatori in contemporanea su Steam quel giorno è stato di 337.157, terzo gioco più giocato della piattaforma dietro a Counter-Strike 2 e Dota 2, come riportava GamingBolt. gHacks segnala che la pressione ha prodotto code ai server per tutto il primo giorno.

La previsione da cento milioni, e perché va guardata con calma

Henderson si spinge oltre e prevede che entro il fine settimana il gioco supererà i cento milioni di dollari di ricavi dalle sole vendite. Quella cifra, però, è una sua stima, non un dato comunicato da Bulkhead, e vale la pena fare il conto che rende l’idea della distanza.

Sulla scheda Steam l’edizione standard costa 39,99 dollari e quella Supporter 49,99. Un milione di copie al prezzo pieno di listino fa circa quaranta milioni lordi, da cui vanno tolti la quota di Valve, i prezzi più bassi di molti mercati e le tasse. Per arrivare a cento milioni servirebbero ben più di due milioni di copie vendute in una settimana. Il ritmo delle prime ore la rende possibile, e il giorno dopo il lancio lo studio ha aggiornato il conto a un milione e 250.000 copie. Resta però una previsione, e come tale va letta.

Cosa ha fatto davvero Bulkhead

Sul metodo Henderson coglie il punto. Ad agosto lo studio ha pubblicato un video intitolato dieci motivi per non comprare il gioco, elencando per iscritto i propri limiti. Il risultato fu che il titolo schizzò in cima ai più venduti di Steam settimane prima di uscire, e che il milione di desideri accumulato ad agosto si è tradotto quasi uno a uno in copie vendute, come ha ricostruito GamesBeat: centomila desideri tre giorni dopo l’annuncio, mezzo milione a maggio, un milione ad agosto.

L’amministratore delegato di Bulkhead, Joe Brammer, ha collegato esplicitamente le due cose. Ha detto che il milione di copie è una cosa folle, che lo studio ha passato mesi a mostrare pregi e limiti del gioco, e che non volevano gente che comprasse basandosi su entusiasmo cieco. Ha aggiunto, nella stessa dichiarazione, che il traguardo non è un arrivo: il gioco è in accesso anticipato, ci sono cose da sistemare e altre da costruire.

È il contrario esatto della grammatica con cui si vende un tripla A, dove il trailer mostra la versione più bella possibile e i problemi si scoprono al lancio. Qui i problemi erano sul tavolo prima che qualcuno pagasse. Vale la pena aggiungere che mezzo milione di persone aveva già provato il gioco nella beta chiusa di agosto, e che l’ultimo test prima del lancio aveva toccato 245.118 giocatori in contemporanea: il pubblico sapeva cosa stava comprando anche per questo.

Il modello commerciale, che è la parte meno raccontata

C’è un altro elemento che pesa più di quanto si dica nelle analisi entusiaste. Wardogs si compra una volta e si gioca: niente pass stagionale, niente microtransazioni, con i cosmetici che si sbloccano giocando. L’unica spesa aggiuntiva è un pacchetto Supporter da 12,99 dollari, che sulla scheda Steam è l’unico contenuto scaricabile in vendita.

Per un genere in cui la norma è il gioco gratuito che poi ti presenta il conto a rate, è una scelta che vale quanto la trasparenza sui difetti, e forse di più. Lo studio ha anche dichiarato che il prezzo salirà avvicinandosi alla versione definitiva, il che ribalta l’abitudine per cui aspettare conviene sempre.

Le recensioni sono risalite, e questo dice qualcosa

Il lancio è stato tutt’altro che pulito. Le code ai server hanno tenuto fuori decine di migliaia di persone e su Steam le valutazioni erano precipitate a “Mista”. A tre giorni di distanza la scheda dice un’altra cosa: 84% di giudizi positivi su 27.250 recensioni, categoria “Molto positiva”.

Quel movimento è la parte più significativa della vicenda, perché separa due problemi che spesso vengono confusi. Un gioco che prende recensioni negative perché è brutto non risale; un gioco che le prende perché i server non reggono risale appena i server reggono. Bulkhead aveva il secondo problema.

Quanto vale davvero la lezione per i tripla A

Qui conviene ridimensionare. Wardogs è uno sparatutto multigiocatore competitivo in accesso anticipato, venduto a quaranta dollari da uno studio che prima di questo aveva fatto Battalion 1944 e The Turing Test, con un editore di taglia media alle spalle. Un gioco così può permettersi di uscire incompleto e di dirlo, perché il patto con chi compra è esplicitamente quello.

Un’avventura da duecento milioni con doppiatori famosi non può fare la stessa cosa, e non perché i suoi dirigenti siano stupidi: perché deve rientrare di un investimento in poche settimane di vendite. La lezione trasferibile non è “siate onesti e venderete”, che è una morale comoda. È più noiosa e più utile: i costi di produzione dei tripla A hanno raggiunto un livello in cui l’unico modo di rientrarci è il lancio perfetto, e il lancio perfetto non esiste. Bulkhead può dire la verità sul proprio gioco anche perché quella verità non gli costa un trimestre.

Le versioni per PlayStation 5 e Xbox sono previste per il 2028, e lo studio stima fra uno e due anni di accesso anticipato. Il vero esame non è il milione di copie del primo giorno: è quanti di quei giocatori ci saranno ancora fra sei mesi, quando l’entusiasmo del lancio sarà passato e resteranno tre mappe.

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