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Beast of Reincarnation: la fuga di Game Freak dai Pokémon dura dieci ore di troppo

Tempo di lettura: 5 minuti

Ogni studio che vuole dimostrare di saper fare altro finisce per consegnare la stessa identica cosa: un action RPG in terza persona con la parata, un mondo morto invaso dalle piante e un compagno che non ti tradisce mai. È il curriculum vitae dell’industria, il modo in cui uno sviluppatore comunica “siamo cresciuti” senza doverlo scrivere in un comunicato. Ero prevenuto, quindi.

Beast of Reincarnation è uscito il 4 agosto su PS5, Xbox Series X|S e PC. Lo sviluppa GAME FREAK inc., sì, quelli dei Pokémon, e lo pubblica Fictions, etichetta fondata nel 2025 da ex dipendenti di Annapurna Interactive che si è ritrovata il progetto in mano dopo che Take-Two ha venduto Private Division, la vecchia editrice. Su Steam costa 59,99 dollari ed è disponibile dal primo giorno su Game Pass Ultimate. Io ci ho passato una ventina di ore su PS5 a difficoltà Normale, rastrellando quasi tutto quello che le mappe avevano da nascondere.

Screenshot #5

Il cane è una meccanica, non un accompagnatore

Il combattimento è la ragione per cui questo gioco esiste. La parata ha una finestra larga e serve a due cose insieme: non morire e caricare i punti azione di Koo, il cane contaminato che viaggia con Emma. Quando la barra è piena il tempo rallenta e scegli da un menu cosa fargli fare, radici che bloccano il nemico, getti d’acido, semi curativi; nel frattempo lui mena anche per conto suo. Fictions la vende come fusione di azione e turni, e per una volta la formula del comunicato descrive davvero quello che succede con il pad in mano, come si era già intuito quando lo avevamo provato a luglio.

Emma alterna katana, arco e balestra, e usa i capelli per sollevarsi in aria e colpire dall’alto. La mobilità verticale è la cosa che ricorderò più a lungo, ed è lo stesso punto su cui si è fermata Vice, che al gioco ha dato 9,5 su 10. L’albero delle abilità è enorme e le statistiche si spalmano tra la ragazza e il cane, quindi una build tua te la costruisci sul serio.

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La difficoltà, invece, è gentile. Sono morto una decina di volte in tutta la campagna, tre delle quali contro lo stesso boss di metà avventura, e morire non costa niente: nessuna valuta persa, un accampamento sempre a due passi dall’arena. La scheda Steam lo etichetta Souls-like e Kotaku lo definisce un soulslike ancora durissimo, ma con il pad in mano non lo è: è un action RPG accessibile che ha preso in prestito i falò e la parata. Chi cerca la sofferenza sa già dove trovarla.

Trentacinque ore per un gioco che ne conteneva venticinque

Il mondo è diviso in mappe chiuse e separate, e sono piene: scrigni appesi dove non arrivi, mini-boss nascosti, tempietti che alzano il numero di cure che puoi portarti dietro. I capelli di Emma fanno da rampino e costruiscono ponti vegetali temporanei, e setacciare ogni angolo è la parte che mi ha divertito di più. Poi arriva tutto il resto.

Cucina, coltivazione di piantine a bordo del mech che fa da base, allevamento di galline, docce ristoratrici, affinità con i due comprimari. Ogni sistema preso da solo è innocuo, tutti insieme sono un inventario che si gonfia e tre ore iniziali di tutorial che sembrano un corso di formazione aziendale. Il guaio più serio però è la durata: la parte centrale ricicla gli stessi boss due o tre volte e riusa aree che si somigliano, ed è esattamente il punto su cui si è arenata la stampa internazionale, ferma a 73 di media su PS5.

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Anche il racconto paga. La storia di Emma, diciottenne marchiata come contaminata, e del suo cane ha momenti che arrivano, ma viaggia su dialoghi statici e animazioni facciali rigide che RPG Site attribuisce ai limiti di budget. Game Freak ha tenuto dentro un team piccolo, occupandosi di direzione creativa e gestione del progetto e appaltando la produzione a studi esterni. Si vede dove i soldi sono andati e dove no.

Il giorno uno è andato come vanno i giorni uno

Su PS5 in modalità Qualità il gioco ha il suo fascino, tutto vegetale, dagli attacchi ai nemici agli ambienti. Poi ci sono gli aloni di luce negli interni, qualche compenetrazione, e soprattutto una telecamera che nelle arene dei boss si incastra dietro colonne e muri e ti nasconde quello che ti sta uccidendo. Aggiungo che non esiste una singola opzione per cambiare l’aspetto di Emma: l’equipaggiamento sposta le statistiche e non il modello, cosa che nel 2026 fa un certo effetto.

Fuori dalla mia copia di prova è andata peggio. Il giorno di uscita è arrivato su tutte le piattaforme un aggiornamento per frame rate, crash e bug, la 1.004 su PS5; su Xbox è partita una patch d’emergenza da 32 GB sei ore dopo lo sblocco; e su Steam le recensioni degli utenti sono ferme su “Nella media”, con il 50% di positive su 1.064. Chi compra su PC faccia passare qualche settimana e qualche patch.

Quello che resta, dopo trentacinque ore, è il cane. Il legame tra Emma e Koo è scritto bene e regge fino in fondo, e il combattimento gli sta intorno senza tradirlo. Il resto è un gioco che avrebbe avuto bisogno di dieci ore in meno e di un bestiario più largo, e che si ammira per le fondamenta più di quanto si ami per quello che ci hanno costruito sopra.


Pro

  • La parata carica i comandi di Koo: il cane è una meccanica di combattimento, non un compagno decorativo.
  • Rampino vegetale e mobilità verticale rendono le mappe chiuse un posto in cui vale la pena frugare per ore.
  • Albero delle abilità ampio e statistiche condivise tra Emma e il cane: le build cambiano davvero come si combatte.

Contro

  • Trentacinque ore con una parte centrale che ricicla gli stessi boss e ambienti quasi identici.
  • Dialoghi statici e animazioni facciali rigide, con un ritmo narrativo che si siede per ore.
  • Telecamera che si incastra nelle arene dei boss e nessuna personalizzazione estetica di Emma.

Il verdetto: A metà. Su Game Pass è un affare e ve lo consiglio a occhi chiusi; a 59,99 dollari state pagando anche dieci ore di riempitivo e una telecamera che vi ammazzerà almeno una volta.

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