Immagine di The Callisto Protocol, il gioco di Striking Distance Studios diretto da Glen Schofield

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Glen Schofield: Krafton mi ha tolto i tre mesi promessi e mi ha costretto a pubblicare The Callisto Protocol

Tempo di lettura: 4 minuti

Glen Schofield, che ha creato Dead Space e guidato lo studio di The Callisto Protocol, dice di essere stato costretto a pubblicare il suo ultimo gioco mesi prima della data che gli era stata promessa, e attribuisce quella decisione a Krafton, l’azienda coreana che possedeva il suo studio e che pubblica la serie di sparatutto PUBG. Lo ha raccontato in un’intervista a GamesIndustry.biz pubblicata l’8 ottobre, la prima da quando si è ritirato dall’industria quest’estate. A rimetterla in circolazione è stata la ripresa di Eurogamer del 13 ottobre.

Tre mesi promessi e ritirati

The Callisto Protocol era in sviluppo da sei mesi quando è arrivata la pandemia. Schofield dice che a Striking Distance Studios erano stati promessi tre mesi di lavoro in più per recuperare i danni, e che quei mesi sono stati poi tolti: il gioco è uscito a dicembre 2022 invece che a marzo 2023. La frase con cui lo riassume è che è stato costretto a pubblicare il gioco, e che è arrabbiato con se stesso per averlo accettato.

Quei mesi Schofield li misura in persone. Dice che un milione di persone sono morte negli Stati Uniti e che ha perso uno dei suoi migliori amici. Ogni mese fra le quattro e le sei persone della sua azienda si ammalavano, il piccolo gruppo in Spagna è stato chiuso a intermittenza e il reparto che si occupava della resa grafica è rimasto fuori uso per periodi interi. Il risultato è che la versione immaginata all’inizio è stata ridotta: alcuni nemici principali tagliati, livelli rimossi, un paio di nemici normali eliminati.

Un editore senza reparto di pubblicazione

Il secondo capo d’accusa è strutturale. Secondo Schofield Krafton non aveva un reparto di pubblicazione né di marketing capace di far uscire un gioco in singolo in edizione fisica, e quella struttura Striking Distance l’ha dovuta costruire internamente, cioè con le persone che stavano facendo il gioco. Poi è arrivato l’obbligo di pubblicare anche su PlayStation 4 oltre che su PlayStation 5: una richiesta che, dice, è costata altri venti milioni di dollari e la spedizione di duecento kit di sviluppo nel periodo in cui i microprocessori non si trovavano.

Dopo l’uscita il gioco ha preso recensioni contrastanti e ha venduto meno di quanto l’azienda si aspettasse. Oggi sulla scheda Steam il giudizio complessivo resta nella media, con il 65,4 per cento di valutazioni positive su 43.793 recensioni. Schofield dice che a Krafton lo consideravano un fallimento completo, e che mentre questo veniva ripetuto lui ha finito i contenuti aggiuntivi e pubblicato ottantasei aggiornamenti correttivi per rimettere il gioco dove doveva stare. Un secondo capitolo era stato proposto, ambientato in una stazione spaziale dove le navi avevano attraccato per centinaia di anni fino a formare un cimitero di astronavi: il primo gioco era un focolaio, spiega, il secondo sarebbe stato un’epidemia. Krafton non era interessata. GamesIndustry.biz dichiara di aver chiesto un commento all’azienda.

Krafton è la stessa che il primo ottobre ha cancellato PUBG Black Budget dopo quattro anni di sviluppo, e che dice di avere ventisei progetti in lavorazione.

Quanto costa un gioco, secondo chi ne ha fatti da trenta milioni

Il resto dell’intervista è un conto sui budget. Schofield ricorda che Dead Space è costato ventotto milioni di dollari, e dice che sarebbe felice di fare un gioco sotto i centocinquanta milioni e che gli piacerebbe tornare a farne uno da settanta, perché un budget più basso significa una squadra più piccola e meno lavoro appaltato fuori, quindi più coesione. Sul come, torna su un’idea che aveva già esposto parlando a IGN di un possibile quarto Dead Space: riusare materiale dei giochi precedenti facendone una parte della storia, cosa che secondo i suoi conti gli avrebbe risparmiato venticinque milioni su un gioco solo.

Alla domanda se si stia chiudendo un capitolo dell’industria risponde di sì, e la sua spiegazione non è la tecnologia: dice che tutti hanno la sensazione che sia stata l’intelligenza artificiale, ma i segnali erano le aziende vendute. Activision Blizzard è passata a Microsoft per 69,7 miliardi di dollari, Electronic Arts è stata portata fuori dalla borsa per 55 miliardi dal consorzio guidato dal fondo sovrano saudita PIF, cioè il Public Investment Fund. Quello che è cambiato, secondo lui, è che i soldi sono diventati la cosa più importante e le figure creative sono state messe ai margini: dice che non hanno più un posto al tavolo, e che gli investitori non sanno come si assumono le persone creative.

Sull’intelligenza artificiale la sua posizione è di apertura e va riportata per quello che è: Schofield dice di usare Midjourney come un mezzo espressivo e non come uno strumento, accanto alla pittura e al disegno, e di volerla impiegare in punti scelti dentro un gioco invece che su tutto. La frase che dà il titolo all’intervista è però un’altra, e suona come un avvertimento ai conti di chi la vende: in questo momento un’idea creativa fa risparmiare più soldi di quanti ne faccia risparmiare l’intelligenza artificiale. Ad aprile, in un’altra intervista, aveva indicato nella creatività la cura per i mali dei giochi ad alto budget.

Adesso Schofield passa le giornate nel garage di casa a fare teschi in resina epossidica, a dipingere automobili sportive e a trasformare un pezzo di legno portato dal mare in una balena. Dice di essere diviso fra continuare così e tornare nei videogiochi, e che se torna non vuole passare otto ore al giorno in videochiamata.

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