Il 27 ottobre John Romero e Sandy Petersen, due dei creatori di Doom, hanno discusso su X di che cosa pensasse id Software del deathmatch prima dell’uscita del gioco, nel dicembre 1993. Lo ricostruisce IGN; le citazioni dai post in inglese sono traduzioni nostre. Petersen sostiene che in id tutti ritenessero improbabile che qualcuno giocasse al deathmatch; Romero risponde che la squadra sapeva fin dall’inizio che sarebbe stato enorme.
Il post di Petersen sul deathmatch
Petersen, che per Doom progettò una parte dei livelli, ha pubblicato un post su X che si apre con le parole “Come Doom ha cambiato il mondo”. Racconta che nel 1991 lavorò a Command HQ, uscito però nel 1990 secondo IGN, con Dan Bunten, poi Danielle Bunten Berry, e che a suo avviso fu il primo gioco di strategia in tempo reale. Bunten pensava che, siccome il 65 per cento dei giocatori aveva un modem, il gioco sarebbe stato giocato soprattutto in sfide a due. Secondo il ricordo di Petersen, Command HQ vendette circa 40.000 copie.
Da lì passa a Doom: “In id eravamo tutti d’accordo che fosse improbabile che qualcuno giocasse mai al deathmatch, se non in numeri molto piccoli”, scrive. Nessun gioco aveva una vera esperienza testa a testa, e la sua esperienza con Command HQ lo confermava. A tutti in id piaceva però il deathmatch, e lo tennero: “anche se nessun altro l’avesse giocato, noi avremmo potuto continuare a farlo”.
Poi Petersen ammette di essersi sbagliato. Scrive di non sapere perché il deathmatch di Doom sia esploso: forse c’erano più reti su cui giocare, forse il gioco era irresistibile, forse i modem avevano raggiunto una massa critica. Ipotizza anche che abbia contato il successo tra gli studenti universitari, che avevano accesso alle reti. Per lui id non fu il primo sparatutto in prima persona, ma fu il primo gioco a rendere universale il PvP, cioè lo scontro tra giocatori: nel 2026 un gioco senza PvP, scrive, “deve spiegare perché non lo ha”.
La risposta di Romero
Romero risponde con un post più lungo, che comincia dicendo a Petersen che si sbaglia. Scrive che il primo gennaio 1993 id aveva diffuso un comunicato stampa che annunciava il multiplayer in Doom, “ben otto mesi prima” che Petersen entrasse in azienda. In quel comunicato, dice, il multiplayer era definito “la prima causa di calo di produttività nelle aziende di tutto il mondo”. “Sapevamo che il deathmatch sarebbe stato enorme”, scrive Romero, aggiungendo che ne erano sicuri e che non avevano bisogno di essere convinti.
Romero riconosce a Petersen di poter essere orgoglioso del suo lavoro su Doom, ma gli chiede di rispettare l’accuratezza di quello che dice sulla storia dei giochi. A suo giudizio queste affermazioni false sono pensate per provocare risposte, ripubblicazioni e discussioni indignate, con l’obiettivo di aumentare follower e abbonamenti, tanto più che la storia del deathmatch, “tra le altre”, è facile da smentire. Romero dice anche di avere invitato Petersen a contattarlo prima di pubblicare.
Il botta e risposta
Petersen ribatte con un secondo post. Scrive che otto mesi prima dell’uscita lui non era ancora in azienda e quindi non può sapere che cosa fosse stato fatto allora. Nel post di Romero i mesi sono contati dall’ingresso di Petersen; Petersen li legge come otto mesi prima dell’uscita. Dopo il suo arrivo, aggiunge, ci fu una discussione in cui parlò di Command HQ e Romero stesso concordò che il deathmatch non sarebbe stato così importante. Dice che tutti volevano comunque il deathmatch, che è contento che le sue previsioni fossero sbagliate e chiude con “controlla la tua memoria prima di fare gaslighting con la mia”.
L’ultima risposta di Romero è breve: sta bene, la sua memoria pure, non crede che il ricordo di Petersen sia accurato e dice che nemmeno altri membri del team lo credono. “Sapevamo che il deathmatch sarebbe stato enorme fin dall’inizio. Lo abbiamo detto. Una volta dentro, quelle aspirazioni sono state confermate.” IGN chiude con questa risposta la sua ricostruzione.
Quanto è circolata la discussione
Alle 12:28 del 28 ottobre il post di Romero aveva 17.710 like e 864.869 visualizzazioni, contro i 644 like e le 239.264 visualizzazioni del primo post di Petersen. La replica di Petersen contava 324 like e 140.627 visualizzazioni, la risposta breve di Romero 6.378 like e 132.040 visualizzazioni.
Della generazione di sviluppatori che negli stessi anni lavorava sugli sparatutto in prima persona abbiamo scritto il 14 ottobre, alla morte di Richard Gray, il Levelord dei livelli di Duke Nukem 3D e Quake.
Cosa non si sa
Romero non allega al suo post il comunicato del primo gennaio 1993 e non l’abbiamo verificato: la data e la frase sulla produttività restano affermazioni sue. Il ricordo della discussione interna a id è solo di Petersen, e Romero lo contesta.

















