Sopravvissuti e trappole contro un'orda di zombie in Respect the Horde, il gioco di GFX47

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Respect the Horde, il gioco di zombie in cui sparare è l’ultima cosa da fare

Tempo di lettura: 3 minuti

Respect the Horde è un gioco di zombie in cui sparare è l’ultima cosa da fare. Lo firma GFX47, l’etichetta con cui il francese Sébastien Dubois sviluppa e pubblica da solo, e lo ha annunciato il primo settembre 2026 dalla sua base di La Rochelle. È previsto per PC su Steam senza una data: la scheda del gioco alla voce uscita dice ancora “da annunciare”. Per ora l’unico modo di metterci le mani è chiedere l’accesso al playtest, cioè alla versione di prova riservata a chi si iscrive.

Il presupposto lo dichiara la scheda stessa: affrontare centinaia di infetti a viso aperto è un buon modo per restare senza proiettili. Il gioco chiede quindi di usare contro l’orda l’unica cosa che l’orda ha di affidabile, cioè il fatto che si muove in modo prevedibile. Barriere per deviarne il percorso, strettoie dove costringerla a passare in fila, filo spinato e fuoco piazzati dove arriverà. Prima si esplora un’area abbandonata per recuperare armi, munizioni e materiali, poi si sceglie dove piantarsi e si trasforma il posto in una trappola, tenendo aperta una via d’uscita. Quando l’orda si muove, il piano non si cambia più.

Il conto alla rovescia è tutto lì: quando andarsene

La seconda metà del gioco sta nella parola extraction. Negli sparatutto a estrazione l’obiettivo non è ripulire la mappa ma portare a casa il bottino prima di morirci sopra, e qui funziona a ondate: ogni ondata in più alza il livello di pericolo e alza la ricompensa. Si può estrarre appena completato l’obiettivo, oppure restare per un giro ancora. La scheda mette la questione in una riga che vale più di tutto l’elenco delle funzionalità: la sfida vera non è sopravvivere, è sapere quando smettere.

A rendere la scelta pesante c’è la morte permanente. I sopravvissuti che tornano alla base guadagnano esperienza, imparano abilità, sbloccano equipaggiamento e migliorano il rifugio. Quelli che restano sul campo entrano a far parte dell’orda, e ci si ritrova contro il proprio uomo finché non lo si abbatte. La campagna è organizzata su una mappa a isola divisa in regioni, da riprendere una missione alla volta scegliendo ogni volta dove atterrare.

Nel filmato d’annuncio si vede la cosa che i testi non rendono: quanto è lenta e compatta la massa che avanza, e quanto poco spazio resta per correggere il piano una volta che si è mossa.

Chi è GFX47, e perché il nome conta

Dietro l’etichetta c’è una persona sola. Prima di mettersi in proprio Dubois ha lavorato in Ubisoft e poi in Amplitude Studios, dove è stato lead programmer, cioè responsabile del codice, di Dungeon of the Endless. Da indipendente ha fatto Gladiabots, uno strano gioco di strategia in cui non si comandano i robot ma si programma il loro comportamento con dei blocchi visivi, e poi No Plan B.

Su quest’ultimo i numeri ci sono, e sono la ragione per cui conviene guardare l’annuncio invece di archiviarlo. No Plan B è entrato in accesso anticipato il primo dicembre 2021 ed è arrivato alla versione 1.0 il 3 aprile 2024. Al 7 settembre 2026 la scheda registra 761 recensioni degli utenti, positive all’86 per cento, con un prezzo di listino di 14,99 dollari e l’interfaccia tradotta in 22 lingue, italiano compreso. Sono numeri da nicchia, non da fenomeno di massa. Ma quasi ottocento voti raccolti in quasi cinque anni, con l’86 per cento che li tiene su, dicono che il pubblico non se n’è andato dopo il primo mese.

Gli zombie li aveva già provati, in piccolo

C’è un precedente che l’annuncio non nomina. Il primo agosto 2025 Dubois ha pubblicato No Plan Z, un contenuto aggiuntivo da 4,99 dollari che infetta i nemici di No Plan B. Diventano più veloci e più numerosi, caricano invece di nascondersi, sputano sangue a distanza. Sulla scheda risulta ancora fermo a due recensioni, un numero troppo piccolo per dire se sia piaciuto o no, ma la direzione era già quella. Respect the Horde è il secondo passo verso lo stesso posto, questa volta come gioco a sé e con il numero di nemici alzato di un ordine di grandezza. Anche Gamezilla lo inquadra come un incrocio fra estrazione e difesa a torri.

Cosa c’è da temere

Il genere è affollato e non perdona. Gli sparatutto a estrazione vivono di popolazione: quando i giocatori calano, le partite si svuotano e il gioco smette di funzionare per come è stato progettato. È successo anche a chi era partito benissimo, come Arc Raiders, sceso di circa il novanta per cento rispetto ai suoi giorni migliori. Qui però la scheda dichiara una sola modalità, giocatore singolo, e questo toglie di mezzo il problema alla radice: non c’è nessuna lobby da riempire.

Restano tre cose non risolte. Non c’è una data, non c’è un prezzo, e la scheda al momento prevede solo l’inglese, mentre No Plan B di lingue ne ha ventidue. Su un gioco fatto quasi solo di regole e di piazzamento la barriera linguistica pesa meno che altrove, ma è un dettaglio che dice quanto sia presto. La cosa sensata da fare adesso è iscriversi al playtest: è lì che si capirà se l’idea di manovrare l’orda invece di falciarla regge per una campagna intera o se dopo tre missioni si riduce a costruire sempre lo stesso imbuto.

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